遊戲美術名人堂:
美術底新銳遊戲製作人
林敬閔(阿都)(Adonis) 專訪!
資深美術新銳製作人!
新銳遊戲製作人林敬閔,人稱阿都、Adonis,接受蘋果日報專訪的截圖。某些照片角度看起來很像某知名藝人⋯⋯
林敬閔(阿都)(Adonis)經歷介紹
199X 復興商工畢業;
199X 漫畫家助手;
199X 富峰群Web 網頁美術設計
199X~2001 大點科技美術設計《神兵玄奇》《天地傳說之魚美人》《狗肯尼娃娃》等專案
2001 聖教士遊戲科技設計《烽火英雄》
200X~200X 飛魚數位美術設計《仙魔道》
2008~2011 華義國際美術指導《81Keys》
2012~2017 樂陞科技美術總監《道天箓》《不要掉下去》《真三國無雙·斬》
2017 競鋒國際製作人《CODE2040》
阿都(Adonis)老師(右一)擔任華義81Key美術指導時接受蘋果日報專訪的截圖。
正式訪問問題
Q:
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阿都老師您好。請問您進入遊戲產業的過程是什麼呢?
A:
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我高中是念復興商工,美術科班畢業。我高中成績不算好,畢業之後就直接去工作了。當年我畢業之後想做漫畫家,去做漫畫家助手當了一年多,發現那時候在台灣畫漫畫應該會餓死。 同時我又愛打電動,例如任天堂紅白機、超任、N64、GameCube,直到PS1、SATURN,因為實在很愛玩,也就想讓玩家玩到自己設計的遊戲。太空戰士、BioHazrd都是我憧憬的目標。 後來因緣際會就進了遊戲橘子的前身「富峰群」,那時候我朋友做2D Design,而我那時畫圖能力沒那麼好,就被派去做Web 網頁美術設計。 進了遊戲業卻沒有機會可以做遊戲,都是看人在作遊戲。
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真正做遊戲,是退伍之後,一位原本是漫畫家、也算是我畫圖的師傅黃建文找我一起去大點科技參加神兵玄奇等Prerender的武俠遊戲開發。 叉題一下,這大點科技是李超群創辦的,他算是我做遊戲的啟蒙者。後來大點科技被聖教士收購,我們也就成為聖教士的員工了。那時候我是很初階的2D雜工,直到聖教士經營不善倒掉了。
阿都(Adonis)老師在大點科技時參與的專案《天地傳說之魚美人》
Q:
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請問2D雜工都做些什麼呢?
A:
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所謂2D雜工,例如把3D Prender的圖拆下來疊layer讓程式運算,我大概這樣做了半年。雖然畫不到圖,不過因為想要做遊戲所以也覺得很有趣,反正就多學。其實有些老方法可用於效能優化、縮小檔案大小等,非常好用。很多沒有經歷過這段的人,就不會這樣做,有時候這些老方法還是能幫助提升一點效能的。
阿都(Adonis)老師在聖教士時參與的專案《烽火英雄》
Q:
聖教士倒掉之後,阿都老師都在做什麼呢?
A:
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剛剛我們不是談到聖教士嗎?當時它收掉後,我還被欠兩個月薪水。(笑)聖教士結束之後我跟著超群去他成立的愛勝科技任職差不多一年,後來公司方針改變我就離開了。之後一陣子就沒有在遊戲業。我去百貨公司作陳列設計。後來也有去做過服裝設計,不過即使做其他工作,我自己平日還都有在練習畫圖。
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後來又想做遊戲了,就去飛魚數位面試,進了公司之後是負責畫2D設定,這是我真正開始有參加遊戲設計製作的工作了。當時我就對管理方面萌生自己的想法,覺得可以有更好的想法,經常跟老闆和組長討論。
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不過,我在飛魚工作大概兩年,又覺得做遊戲就是這樣子吧?那時期,我自己更需要錢了,就離職去做信用卡業務,工作了大概半年,挺有賺頭的。 當年不像現在申請信用卡還要薪資存摺證明、在職證明等等,那時候我們私下都開玩笑說有所謂的「呼吸專案」,基本上只要人有呼吸就可以辦。當年因為銀行審核信用太浮濫,民間代辦公司林立,後來就引爆卡債風暴了。
阿都(Adonis)老師在飛魚數位參加的專案《仙魔道》
Q:
阿都老師離開飛魚之後,發生了什麼事呢?
A:
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離開飛魚之後,覺得自己畫圖到了一個瓶頸,沒辦法跟某些人相比,覺得天賦上有差。加上以前沒有粉專、部落格那種東西,要推銷自己的作品很難。 而且自己喜歡的風格不是主流市場,台灣人對某些喜好比較固定,也沒有可以向全世界推廣的方式,自己也過了那個時期,加上對於美術管理也有一些想法和抱負,所以職涯往管理職設定,就這樣轉型了。 時間如果是現在,自己的作品也被肯定被認同,可以創立網頁、部落格、粉絲團、在類似ArtStation等美術網站發表,讓全世界都可以看到,我走的路也許就不會同了。
阿都(Adonis)老師在華義時參與的專案《81 Keys》
Q:
在阿都老師決定轉職擔任管理職之後,接下來發生了什麼事呢?
A:
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之後,一個之前也在遊戲業的朋友有個機會,但是他不想再回遊戲業了,就把這個機會介紹給我,於是我就進入華義擔任81key專案的美術指導。
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當時我在遊戲業界這麼長的時間,除了在大點那段時期有把神兵玄奇做完,其他後面的時間我都沒有真的完整參加過一款遊戲,但81key是我真的經歷完整一款遊戲開發的過程。 後來華義和研發人員商議成立研發子公司,我和其他夥伴也有投資入股,於是就進入了這家研發子公司。不過後來後來因為個人生涯規劃,想要學習更多技術,就離開這家公司。
阿都(Adonis)老師在華義時參與的專案《81Keys》出版的設定集
Q:
剛剛談到您轉職管理,有一些想法和抱負,可以談談你怎麼學管理,怎麼做管理嗎?
A:
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當初超群有教一些,另外在樂陞的時候,公司也有安排我們上初階的管理課程。 其實我自己喜歡溝通,覺得管理有一個原則,就是己所不欲勿施於人,如果我下了一個決策,換位覺得如果是自己會覺得難過,就不會這樣下決策。我會試著想其他辦法讓大家可以接受。 在業界打滾那麼多年,也會遇到一些自己不能接受的管理狀況,那我就會期許自己以後不要這樣做,這樣告誡自己。 所以目前跟我合作過的美術,也還OK,多少有些小波浪,但沒有遇過什麼重大的問題。
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我想要試著從宏觀、客觀角度來提供一些管理方法,讓美術可以有更大的空間發揮。有的美術總監的是要求其他人follow自己的風格。我的做法不同,我是讓大家延續風格但可隨心所欲發揮,由我進行最後整合。另外源頭也不同,一個是設定好方向讓其他人follow,另一個是前期讓美術發想自己的想法和設定,然後我最後進行整合。
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整合方法很多,例如做2D設定,可以找一個主筆負責,然後整合潤飾過一次。
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如果是3D遊戲,2D可以盡情發揮,最後由我做整合。以81Keys來說,這產品還有出設定集,大家可以參考看看。在81Keys,我做了一些實驗,我沒給2D美術什麼限制,所以2D設定比較活,最後在3D整合,玩家在玩的時候,也不會覺得風格亂跳。
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遊戲是團隊的開發過程,做遊戲是團隊意志的體現,不是個人體現,但美術主管如果採取個人體現,如果受不了就換公司吧。但正常美術主管應該要聽你為什麼要這麼做,然後告訴你為什麼他想要你怎麼改的理由,例如因為Game Play需求,因為3D做不到,清楚告知,而不是因為我美術主管不喜歡。 美術主管要把事情條理化、科學化,雖然美術是感覺動物,但這不是主管不清楚告知的理由。 若主管有想要修改的,都要跟美術講清楚,如果發現美術聽不懂,就直接畫給他看。甚至給客戶看,確認是客戶要的,再回來請美術改,為什麼要這麼畫,我理解到哪一點是你沒有理解到的。
阿都老師參與的《81Keys》設定集 人類男性
阿都老師參與的《81Keys》設定集 瓦塔男性
Q:
如何在3D整合美術呢?阿都老師可以具體描述一下怎麼做嗎?
A:
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一個2D設定,我可能只取他的部分設定,例如身體或其他特色,但可能臉不是我要的風格。在81 Key中,臉會有定調風格,但畫師不一定要把這臉拿去繼續往下畫,有些畫師就是有自己畫臉的習慣、筆順,叫他按照我定調的臉去畫他可能就畫不出來。 然後我們並不會依照取捨重新繪製設定圖,而是直接把要取捨的製作3D模型。
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怪物還好,我在怪物上會控制貼圖的畫法,彩度,設計感。另外在角色部分人家說風格不太一樣,就是因為臉看起來很奇怪,因為每一張臉不一樣,所以我會去控制臉,至於衣服還是有一些範圍要控制,其他的讓美術開心去發想。 美術有可能沒有玩很多遊戲,只是喜歡畫圖,想法天馬行空,所以他可能會想出一些遊戲做不到但是很酷很有趣的點子。這時候我會根據這些點子再去想如何轉化成Game Play可以玩的東西。
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我們這些老遊戲人想到的點子,會自然而然想到Game Play可以達成的方式去做,但這有盲點,我們會侷限在合理性。至於他們,你可以說他們具有一個缺點,也可以說是優點,他們不會去考慮合理性、製作的可能性,會盡量去想到很酷、很有趣的點子。 我覺得如何讓一個很酷的想法,在Game play實現,然後不會影響到Core Game,又能達成一些很炫的效果,這就是我們製作人要想的事情。
阿都(Adonis)老師在樂陞時參與的專案《真三國無雙·斬》國際水準的遊戲畫面
Q:
之後阿都老師又去了哪邊高就?
A:
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我離開華義,去了樂陞。去樂陞主要是想學習次世代的東西,看看國外大廠是怎麼開發遊戲。
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我在樂陞服務的單位有跟國外合作,做了幾個prototype,完成了幾款遊戲。比較成功的是《真三國無雙·斬》。 這個遊戲是跟光榮購買IP,遊戲內容百分之百都是自己研發的,除了角色。我們把角色減面,能在手機上運作的優化,並維持原本的設計感,這也是我第一次用Unity引擎做遊戲。 雖然Unity已經相當普及了,不過我們公司有自有引擎,跟外國廠商合作也會用外國廠商的引擎,因為專案需求所以一直沒有用到Unity的機會。這也是我參與到第一款營收有上億的遊戲。
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我在樂陞總共服務了七年,前五年是2D Concept Leader,之間因為專案需求會兼任專案內的美術總監AD。最後一年升任樂陞集團的美術副總監。後來樂陞有狀況,社會新聞都有報導我就不多說了。
阿都(Adonis)老師在樂陞科技時參與的專案《真三國無雙斬》,是目前所有光榮自製和授權手遊中,最成功的一款。
Q:
阿都老師您覺得《真三國無雙·斬》這款遊戲成功的原因是什麼?
A:
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《真三國無雙·斬》會成功,其實跟IP本身就有市場基礎有關,畢竟三國無雙有他的市場族群,只要三國無雙題材的遊戲一出,他們就會玩玩看,這是其他新IP無法達到的優勢。當然遊戲本質也要好玩家才會留下來,才會付費。
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當時的開發團隊真是一時之選,大家目標都很明確,也清楚自己要做什麼,開發初期,公司給予的資源也充分,算是天時地利人和都有了。
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阿都老師加碼爆料:不過因為要拆潤給GooglePlay或AppStore上架費30%,IP授權費,營運分成,又扣掉研發成本,剩下才是利潤。所以並沒有很好賺。但是這樣的經驗依然還是無價的。(笑)
阿都(Adonis)老師在樂陞科技時參與的專案《不要掉下去》
Q:
阿都老師在樂陞這家國內頂尖的大型遊戲開發商工作,有什麼經驗值得分享給大家嗎?
A:
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主要是關於外國人設計方式和台灣人設計方式有些不一樣的地方。我在樂陞後期擔任美術總監,當時公司承接很多美術外包的專案跟國外大廠合作,也因此了解到他們怎麼做Concept設計。這是很有用的。台灣美術可能認為畫得漂亮就好,但是外國思考方法不同,每張圖設計必須要合乎邏輯,合乎時間的推演,不能隨便畫。 例如我們畫電線桿上有草,他會問那草怎麼長上去的?飄上去的還是從下面長上去的?如果是下面長上去的那是不是沿線有草長上去。 或是一個淹水的地方,水是怎麼侵蝕一個地方的,柏油路是怎麼下陷的,都要有科學根據。 畫一個場景,場景地區在哪裡?溫帶?熱帶?亞熱帶?寒帶?這區域會長怎樣的植物?都要有根據。場景要做到精,除了畫圖要畫得好,全部的脈絡要很清楚。
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我覺得做美術,手上功夫是一回事,腦袋裝多少東西很重要。裝得夠多、看得夠多、觀察的夠多,才能夠畫出好的東西。
阿都(Adonis)老師在樂陞科技時參與的專案《不要掉下去》遊戲畫面
Q:
您從樂陞離開之後,可以透露一下新公司正在開發中產品的一些開發情報嗎?
A:
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我在樂陞完成了人生階段目標,參與製作一款國際級、營收表現也還可以的《真三國無雙·斬》,而我也正在思考接下來要怎麼發展。剛好那時候有發展的機會,就到了現在的公司競鋒國際 JFI GAMES ,擔任《CODE2040》的製作人。競鋒國際還有一款產品叫做《聖域對決》,是一款之前有推廣的電競手遊。也許大家有看過廣告,會有印象。競鋒國際不久前也才剛剛發布《酉閃町(Dusk Diver)》的消息。其實這遊戲名稱就是「一個人的西門町」的意思,在西裡面加上一,在門裡面加上人,就變成「酉」「閃」町了。大家也可以多多關注。
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至於我們團隊Team Weaver所開發的專案《CODE2040》大概是從去年年底開始製作,預計明年在Steam 平台上架發售。
阿都(Adonis)老師首次擔任製作人的作品《CODE2040》擁有高品質次世代製作水準
Q:
請問《CODE2040》是用什麼引擎開發的?畫質看起來很棒耶!
A:
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《CODE2040》使用Unreal Engine 4開發。專案開始製作時,團隊沒有人會用Unreal Engine 4,因為團隊還有學習的時間因素,所以一開始連Schedule要怎麼排,我跟PM都一個頭兩個大!還為此爭執好幾次。(大笑)還好大家底子夠,學習狀況不錯,產品開發的測試指標有達到。所以目前開發進度還算順暢。
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以前我會在第一線參與製作,所以遊戲引擎例如Unity我也很熟悉,但這次我擔任製作人,每天忙著管理和一堆行政事務,除了測試遊戲也沒什麼機會碰到Unreal,所以目前團隊都對Unreal上手熟悉了,反而我是團隊裡面最遜的。只會一些基本操作,實在太危險了,接下來要努力跟上才行。(笑)
阿都(Adonis)老師在樂陞科技時參與的專案《道天箓》
Q:
阿都老師,請問什麼是測試指標?
A:
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所謂測試指標是指,我們為開發遊戲的某些階段,設計一個挑戰目標,例如格鬥動作遊戲,它的重點測試指標就會是「打擊感」,動作有沒有順暢,打擊有沒有到位,有時候也可能是某個指標性功能,或是整體效能是否正常。
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我們大概是每個月,甚至是每週都會check測試指標。 我們做到每天包版每天測試,並且用到自動化Daily build。
阿都(Adonis)老師在樂陞科技時參與的專案《道天箓》遊戲畫面
Q:
Daily build!?這很困難吧?你們用什麼版本控制軟體啊?
A:
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根據過去經驗,如果沒有做到Daily build,當日若是要出版本,莫非定律就會出現:該出包的一定會出包!(大笑)
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所以我們一定要Daily build,Daily build雖然沒辦法完全解決問題,但至少可以降低問題,減少找到問題需要的時間。
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至於版本控制軟體我們不是用大家比較常聽到的GIT,我們是用Perforce,這是在樂陞學到的寶貴經驗之一。
阿都(Adonis)老師原創各種太空服裝設計。風格偏歐美、寫實畫風
Q:
請問阿都老師在您帶領美術團隊的過程中,有什麼管理經驗可以分享嗎?
A:
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在遊戲開發的過程中,很多人因為短期目標一致而團結,又因為長期目標不一致而爭執。例如在某前公司原本的業務是遊戲代工,但還是有一些同事想要自己開發遊戲。初期,因為「想要自己開發遊戲」的目標相同,所以團結合作向公司爭取這樣的機會。但爭取到機會之後,又因為要做什麼樣的遊戲目標不一致而分散力量。
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另外,有的團隊成立之前沒有把「夢」說清楚,因此當遊戲製作一段時間之後,有些人又發現不是自己想要做的遊戲類型就走了,即使是認同的遊戲類型,但美術風格跟自己想的不一樣,還是可能會走。甚至有的人只是想創作不是想做遊戲,稍微遇到一些狀況也就走了。
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即使是我們團隊在成立之前已經說了願景和夢想,但還是可能因為對於願景和夢想的解讀不同而離去。就像是我以為,大家可以做一款世界級的遊戲,開創一個新的IP,應該就會是被大家認同的目標了。但是事實上,不是每個人會這麼想,例如有的人還是只想要創作自己的東西。每個人想法都不同,所以即使是我們的團隊,還是可能因為每個人每個階段想要的不同,來來去去。其實到後來我也處之泰然了。畢竟職場就是這樣。留下來並肩同行的,才是管理者真正需要用心的重點。
阿都(Adonis)老師原創的機械作品。帶點變形金剛風格
Q:
阿都老師,您覺得在台灣做遊戲開發,想要把遊戲做得好賣得好,要怎麼做?
A:
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我做遊戲這麼多年做到現在,覺得遊戲要成功就一句話:「盡人事,聽天命」。
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聽天命就是真的很吃機運,同一種GAMEPLAY十年前出跟十年後出,它的命運可能是截然相反的。當然有所謂的趨勢分析可以做,但是每個時期還是會常常出現黑馬。而盡人事的話,相對而言的重點是在企劃與程式。美術就是門面,美術的功用在於讓自己的遊戲在數百款競爭者之中吸引到玩家的注意力,讓玩家點擊進而安裝。 然後進遊戲的前15分鐘,用美術呈像吸引玩家後,美術效果就會開始遞減。再來就是程式穩定度和企劃設計的Game Play了。
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接下來看Core Game核心好不好玩,延續性,程式的順暢度,美術的UX/UI讓玩家持續進行是否順手,特效反饋是否正確,其他成就感、成長、數值、收費設計等等全部都靠企劃了,數值企劃在大陸可是非常夯的職位。
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不過,台灣有很好的美術人才,有不錯的程式人才,但相對而言,台灣企劃人才是相對弱勢的一環。台灣還有教程式的學府,但台灣沒有專門教企劃養成的。真的很可惜。
阿都老師原創作品《仙魔道》魔王「邢天」
Q:
您會建議,想要入行的新人朋友,要學習些什麼美術方向重點的知識與能力呢?
A:
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要看他將來想要做什麼專業。假設想做2D,一定是先把手上功夫要練好。台灣遊戲業界很有趣,不管學歷、年齡、性別、經歷什麼的,二話不說就是先看圖。 想要成為2D Concept就是先把圖畫好,怎麼把圖畫好?網路上有很多學習教程可自學。良好的習慣建立,有一個理論是一件事情連續做七天,它就會成為你的習慣。每天畫三四個小時,找一個喜歡作品反覆臨摹,持之以恆,半年一年後應該就有一些競爭的本錢了。
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再來說一下3D美術,其實3D美術很多範疇,例如:角色 怪物 場景 物件.. 如果需要,還可以更細分,若要學習,一樣有很多網路教程可以自學,不過3D美術在建模的時候會很需要美術基礎,例如美感、骨骼骨架之類的觀念。 我覺得3D要學的東西很多,2D可以吃繪師的sense,但是3D是走在時代尖端的藝術,很多觀念作法不斷推陳出新,在新的製程、觀念、工具出來之後,以前花一小時才能做好的,現在可能五分鐘就達成了。
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所以要成為優秀的3D美術,必須不能中斷學習,學新知識、新軟體,沒辦法停止學習,3D其實很累的。至於2D畫出自己的風格,培養出紛絲群眾後,雖然說學無止境,能學的還很多,但基本已經可以算是不敗了。3D就不行了,一年前的觀念跟現在就已經差很多了。一位3D美術就是需要不停的學軟體、不停地去追新技術。才能讓自己一直保持在一線的位置上。
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據我所知,現在80~90%以上想進遊戲業的美術都想畫2D,可是2D美術職缺(設定)大概只有佔全遊戲業美術職缺的20%,想要辦法跟全台灣想畫2D的這些人搶20%的職缺,太難了,所以很多人跑去學軟體做3D。但是又沒把基礎美感學好,也是落了個不上不下的狀況。
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不過不管是做3D或是2D,只要是美術,都是一停就會後退,一停就會吃老本,我有時候些看到國外新的製程尤其是3D方面的技術,常常發現這跟以前觀念差太多了,每天都在毀三觀。真的很恐怖。
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如果你很想進遊戲業,除了2D/3D相關的職能之外,我建議可以試著往UI/UX Design,和特效還有TA發展,這三個職位全世界都在缺,非常缺。
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其中TA門檻相對最高,除了要有基本的美感,還要加上程式基礎和技術能力,所以這邊就不說了。
阿都(Adonis)老師原創作品強調人物與機械結構。
Q:
阿都老師可以補充一下關於UI/UI/UX Design、特效、TA這三種職位的工作機會有多欠缺,讓大家了解一下嗎?
A:
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UI/UX Design 不只台灣缺,全世界都缺。陪伴玩家在遊戲過程中從頭到尾的美術設計,就是UI/UX了,設計的不好玩家很容易就會察覺,進而影響遊戲的體驗與留存和營收。
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特效在產業也是非常缺,不過特效相對2D/3D美術,還要更難。要對動態、光影、物理現象理解,而且他可能需要學會比平常美術更多的軟體。它最難的地方是要學不同引擎,因為華麗的特效通常很耗效能,所以用引擎內建的Particle System來編輯通常效能會比較好。 不過因為現在大部分公司都使用Unity和Unreal做為開發引擎,在學習方面的難度降低了許多。
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現在業界最缺的就是TA(Technical Artists 技術美術),了解程式、會寫Script的、會串Shader並可以理解美術語言的人員。台灣很多到外國工作的都走這塊,需要有一些圖學知識。 台灣比較多的是讓程式師受美感訓練,然後成為一個TA。
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台灣美術學習程式的案例相對比較少,像是我弟弟就是一個奇特的案例。他是美術,但是他也做了一個遊戲叫做「我要大」。他用Unity引擎,一個人花了兩年製作,加上javascript製作遊戲,這遊戲有上Steam。這也算是個奇耙案例。(笑)
阿都老師的弟弟的作品《我要大》以莊園大師和佛舞為賣點。(噴飯)
Q:
阿都老師,我們知道您有在復興商工擔任老師,能否分享一下你在復興商工教書的一些經驗呢?
A:
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我在復興商工教課,教授遊戲美術專班,已經教了四年。這個課程原本是復興商工與樂陞合作開班,由樂美提供講師與教學內容。其實RUN的不錯,但後來因為一些原因,在我轉職到競鋒國際後,就變成競鋒國際跟復興合作,我在復興繼續教學。
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課程是在廣告設計科,美工科,二年級和三年級今年的動畫組才有,至於繪畫組、雕塑組、金工組、平面設計組並沒有開課。
我的課程過程有讓學生體驗遊戲開發。雖然他們沒有程式師可以做遊戲,但可以自己構想企劃,加上他們的本科美術,這兩年開始利用現有的遊戲引擎例如Unity、Ureal的一些基礎功能,讓他們自己完成遊戲開發。這樣可以有效讓學生體驗遊戲開發的過程,一開始我們只是模擬開發的過程,但是去年真的有學生用Unreal做出VR遊戲。我覺得如果有更多資源,台灣高中生教育可以多辦這種課程,學生的潛力會讓你嚇一跳。他們自己學習遊戲引擎,真的做出簡單的、完整可以執行的遊戲。雖然成品距離商業化還有很長的距離,但這樣可以累積他們的自信和經驗。
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如果不教這些,他們會覺得遊戲開發就是打電動,或是畫圖而已。我在復興有教專題,我會教他們用trello專案管理軟體安排專案進度,模擬整個開發過程總共需要做哪些事情,哪些事情該先做,哪些事情要後做。在我教授的學生之中,有些學生甚至能直接進入遊戲產業。畢竟就算念了大學,如果沒有好好讀也等於是浪費,個人建議不如先就業,取得實戰經驗和薪資比較實際。
《CODE2040》高細緻度PBR 可能是怪的背部 預告宣傳圖
尾聲
「阿都老師,身為一個美術出身的主管,對美術人員的職涯成長有什麼建議?」小編問了阿都老師最後一個問題。
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建議就是放開心胸吧,不要有先入為主的觀念覺得做遊戲會怎樣,其實都不是想的那樣,差蠻多的。
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如果只是想做自己的創作,建議不要來遊戲業,因為台灣的遊戲業,不,應該說是全世界的遊戲業,都不是可以100%讓你發揮你主觀創作的地方。
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如果是想要發揮自己創作的人,建議自己開粉絲團,自己推廣,自己找自己的路。 但進入遊戲公司,是靠團體合作,除非遇到主管願意放手讓你嘗試,否則在大部分時間,必須學會理解對方傳達的東西是什麼,否則自己會做得很累,別人也會溝通得很辛苦。
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還有身為一個美術,溝通很重要。不要想說圖畫完就沒事了,我認為美術必須自己闡述為什麼我的美術設計要這麼做,而不是交出作品後被打槍回來摸著鼻子改改就算了,他必須知道自己為何而畫。 還有人被打槍十次、一百次,心態很容易變得很消極,人家要怎麼改就怎麼改,不去檢視源頭的問題,永遠都無法跳出巢臼。
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台灣很多美術是技術到達了一定程度,然後被拱上去當美術主管,但可能他本人也不想當主管,其實只想好好專研技術就好,這算是呆伯特法則了吧?(笑)。如果,真的想要做管理職,在擔任管理職的那一天就得覺悟,就要放開自己的喜好,理解到自己的技術會停滯,接下來工作會專注在管理事情還有管理人,而不是在「產出」這件事情, 不太可能管理和產出兩者兼顧。通常是兩邊都顧不好或是用更長的工作時數做交換。就是俗稱的爆肝了…真心不太建議。
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如果真的想要好好的一直畫圖,那建議不要做管理職,好好專精自己的技術走到底,例如做到美術指導、首席設計師。
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美術總監和美術Leader是另外一條路,這兩種職務天賦不是直線上升這樣點上去的。我聽過很多優秀的美術人員被拔擢升上Leader之後擔心自己還要管理人,覺得時間不夠之外,同時也擔心自己的技術被淘汰。所以請好好考慮自己的職涯發展,怎樣才是最適合自己的。
《CODE2040》高細緻度PBR 可能是怪的手臂 預告宣傳圖
備註:競鋒國際 JFI GAMES為台灣新興遊戲研發商,於2017年2月正式成立,目前公司人數已超過220人,以遊戲自研自營為業務核心,同時也參予海外授權、台港澳遊戲發行與各種合作開發機會,同時並提供專業的美術製作服務,致力探索玩家體驗、擴展遊戲樂趣、突破技術疆界;致力成為台灣遊戲研發的代表公司。2019年11月改組,成為「網銀國際台北分公司」。
《聖域對決》是競鋒國際 JFI GAMES製作的AR電競手機遊戲
競鋒國際 JFI GAMES另一款新遊戲《酉閃町》的女性角色設計
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