遊戲美術名人堂:
做遊戲不難!
真正的難是「遊戲順利上市後」
不或互動娛樂公司創辦人
簡明哲老師 專訪!
多種角色切換也難不倒他的超人!
各位好~歡迎再次來到米各馬的美術名人堂!
小編今天採訪到的是不或互動娛樂公司創辦人——簡明哲老師!
阿哲老師曾經先後任職於大宇資訊、遊戲橘子、廈門真有趣信息科技有限公司,擔任過多種職位,近年也遊走於台灣和中國之間!
快跟小編一起來看看簡明哲老師的經驗分享吧~
簡明哲 老師
不或互動開發手機休閒遊戲《buho嘉年華》
簡明哲 經歷介紹
1992 軒轅劍貳 2D美術設計師
1995 軒轅劍外傳 楓之舞 2D美術設計師
2002 軒轅劍肆 黑龍舞兮雲飛揚 3D美術設計師
2002 軒轅劍網路版 3D美術設計師
2005 軒轅劍網路版貳 飛天歷險 美術監督及遊戲主美術
2005 明星志願3 美術監督(3D場景)
2011 SoulCaptor(狩神伝) 部門經理兼遊戲製作人
2014 Click Chronicles Founder / 遊戲總監
2014 Fiesta Buho Founder / 遊戲總監
2016 武林萌主 製作人
2017 Slime BYE Founder / 遊戲總監
2019 不休的烏拉拉 美術指導 / 產品運營製作人
《Click Chronicles》
正式訪問問題
Q: 首先謝謝阿哲老師接受今天的專訪!想先請教老師,您曾經在網路上提過,當初踏入遊戲界的理由是為了學習電腦繪圖,那麼之後是什麼機緣讓您留在遊戲產業呢?
A:
那是個不太容易找到工作的年代,學設計的出路幾乎都是畫電影海報,後來是因為借走我作品的同學在大宇找到一份工作,我也就順勢去大宇上班。原本是從實習生開始,我的心態一直是「既然我只會畫圖,那就把圖畫好」,後來因緣際會接到了《軒轅劍》的工作,往後就一直是做遊戲相關的工作了。
Q: 您高中時期就讀美術相關科系,請問您在課堂上及課餘時間是如何精進自己的美術能力呢?
A:
其實讀高中時沒有什麼捷徑,求學階段就是老師叫你去做什麼就做什麼。我高中時就讀復興商工廣告設計科第一屆。當時在旁人看來,都覺得畢業後你只會爬高高地去做招牌。我也是進去讀了之後才知道,其實跟美工會有很大的差異,因為廣告設計是以視覺角度及商業性質的方式去看待作品,除此之外再加上傳統的美術訓練。老師會安排一些比賽,我們就會儘量爭取參賽資格。
因為在一個比較競爭的環境裡,當別人做得比你好時,你就會不想輸。所以在課餘時間,我會秉持著一個不服輸的態度去努力。當時學校教育制度又是一個畫不好就得整個重來,所以就傻呼呼地跟著改,在不斷被要求之下,自然而然就會慢慢地進步。
阿哲老師所繪製的2D遊戲角色
阿哲老師所繪製的2D遊戲角色
Q:請問阿哲老師在求學階段有特別喜歡哪部作品或是前輩、並且受到影響的嗎?
A:
論做遊戲的初衷,比較讓我觸動的作品是《勇者鬥惡龍》。如果從不同的角度切入,會發現《勇者鬥惡龍》的人設皆是由鳥山明負責的,繼續延伸下來就會發現我從小學就很喜歡鳥山明的《七龍珠》。我喜歡看鳥山明對於架空世界的幻想,以前看是單純覺得有趣,現在再看就很佩服他能想像出這些天馬行空的世界,給予我許多想像力的啟發。
若以藝術創作的角度來說,就是《太空戰士》的天野喜孝。而以對臺灣的影響力來說,我印象最深刻的是鄭問老師。原因是在高中三年級的時候,我的老師是學印刷技術的,早期鄭問老師有幫故事童書製作插圖,所以當時藉此機會能看到他的真跡,也曾臨摹他的作品,我在那個年代很迷鄭問老師。那喜歡鄭問老師不外乎會想學習他的水墨,他的水墨是非常寫意又自然奔放的,而且鄭問老師的繪畫有融合西方的寫實派,因此他用的筆觸是有力道的,也富有漂亮的光影變化。所以我在學生時代會想追求的,應該是那些技巧、技法,還有鄭問老師的作品所展現出來的畫面張力。
Q: 接下來請問老師,您是如何汲取遊戲以及美術方面的知識的呢?
A:
我不是那種看書學理論再去做驗證的,我的性格是在做中學習,因此我是玩遊戲,然後再做發想。關於在做中學習,比如剛開始在大宇實習時,我學到印刷圖像都是由肉眼無法辨識的細微小點組成。當時的電腦螢幕解析度都沒那麼高,所以我跟一起加入的同學就拿放大鏡去看《太空戰士》的印刷品角色,再照著角色的網花位置把像素一個一個模擬點出來。透過熟悉配色和位置,漸漸就學會點陣圖怎麼點才好看。學會之後,由於業務工作上的需要,蔡明宏*註1說《軒轅劍二》要立案了,郭炳宏*註2需要幾位美術幫忙,我就跟著去了,也就順勢變成在大宇正式工作。
(*註解1:蔡明宏是軒轅劍製作人之一,其對製作遊戲認真的態度被譽為蔡魔頭、軒轅劍之父,同時也是現任大宇資訊總經理)
(*註解2:郭炳宏為軒轅劍系列遊戲的知名繪師,大宇早期DOMO小組重要成員)
(我們也有郭炳宏老師的相關採訪唷~米各馬專訪-美術遊戲名人堂-郭炳宏)
阿哲老師臨摹鄭問老師的作品
Q: 好奇您跟郭炳宏老師在一起合作的經驗如何呢?
A:
當時我18歲,高中剛畢業,郭炳宏則還是一位大學生。在大宇跟他合作期間是非常開心的,我認為他是一個很棒的創作者,會給你很寬裕的創作空間,也很有耐心。比方說要怎麼把水墨畫轉化成《軒轅劍》的風格,因為國畫技法不是我最擅長的,為了做這個案子才開始學習一些技法、工法。郭老師就會給我一些他的經驗知識及書籍,在技巧上,例如要使用線條勾勒出點陣圖的水墨效果,就必須用循環色盤畫出水墨的層次韻味。然後,他最常講的就是三角形定律,比如說畫一隻龍,必須要畫出三角形才會穩,他看到的時候就會很滿意地說這樣就對了!(笑)
Q:請問您覺得在團隊中想要開發出好遊戲,除了本身專業技能要到位之外,還有什麼需要注意的地方嗎?
A:
我自己看重的是把作品看成是個人創作,還是集體創作?這兩者不太一樣。如果是個人欲望的創作,用獨立開發的角度來看,我不認為溝通是最重要的,技術利益也不是;而是你怎麼投入這個創作的自身動機,如何讓別人感受到作品的呈現訴求。可以把它想像成電影,就是靠演出、劇本的安排,讓觀者(玩家)感受到那些最重要的訊息。
那如果回到集體創作,也就是一個工業化狀態,我認為溝通確實是佔最大因素。就從我自己創業到現在,及去年一整年同時在大陸公司就職,在這樣的環境下我才發覺,我們在應變能力這一塊是比較薄弱的。因為臺灣這邊,包括我自己,都會希望今天跟對方談事情時全都照著流程走,但在大陸不會這樣。即使他們不知道未來會如何,但他們只在乎現在自己要什麼,並且透過不斷地溝通和要求,在最短的時間去改變未來。
以自己的公司——不或娛樂互動來講,內部先前的討論,在定好了目標後就好好照做,希望用最快的時間把這些完成。在這兩個區域、文化的不同,以現在的我來看,技術應該不是最重要的問題,主要技術是大家都有,就看要不要去做而已。撇除這些來說,我認為應變力結合溝通是在遊戲開發上面最重要的一件事。
軒轅劍二使用的循環色盤
軒轅劍系列3D場景
Q:那不曉得老師剛過去大陸時會不會很不適應?感覺起來做事流程好像非常不一樣?
A:
老實說會,感覺有點像你是一個大學生,跟一群讀資優班小學生的共事情境。那間廈門的公司是一個平均年齡大概三十多歲的團隊,而我是裡面超過四十五歲的1%,所以那種生活型態和工作模式很特別。你很快會發覺,為什麼他們可以那麼天真地創作?願意不斷地去嘗試和改變,從自己資歷跟經驗的直覺分析,怎麼可以相信如此天真的一群人?但職務上你必須相信他們,所以內心彷彿有一個小天使和小惡魔在拉扯,覺得自己好像要精神分裂了。
這一年與他們相處,從中學到的是講邏輯,這件事情過去在臺灣是不太被落實的。從中合作經驗的學習上,與他們邏輯化的反覆溝通也讓我更加年輕化,了解現在的的年輕人要的(想的)是什麼?更有趣的是,他們的年輕人跟臺灣的是不一樣的。他們的三十歲相對於臺灣四十歲的心態,多數三十多歲的人都會覺得自己已經老了、準備要退休,此時我就會說,你們怎麼可以現在就認老?我四十多歲都算全公司最老了,都還在努力,你為什麼可以不努力?
我常常用這種方式去激勵、並讓他們成長,因為彼此尊重而能接受這個說法。但在臺灣年輕人可能比較聽不進去,我想這也是兩邊的文化差異吧。但我很享受在那邊跟他們這樣的生活刺激,就會發覺現在最想要的就是年輕,因為年輕就可以讓自己去競爭、去成長、去學習。目前我這個年紀的優勢是有失敗過、也有經驗,這樣的經驗交集跟合作模式會產出相應的工作流程方式,相信應該能成為一個不錯的循環。
Q:老師會認為年輕人應該具備什麼樣的態度?
A:
大家都會鼓勵我們要多問,但怎麼去問一個好問題?我覺得臺灣的教育並沒有教會學生這點。這不代表說大陸在多問這件事上比我們厲害,應該說他們是敢問。他們最常做的事是在他們不懂的地方,他會靜靜地聽你分享,隨之沉澱並吸收。就算他不贊同,他也會在心底對自己說在三十歲之後不要走你的路。
回到臺灣的生活型態,應該是比較平淡的狀況,因為我們沒有太大的刺激。之前大家都在講小確幸,但小確幸久了就會變成大不幸,會變成只有極少數的人能做到自我突破。用一個案例來證明,大陸的人會為了白天的工作,晚上還會繼續思考。那臺灣可能會認為白天的工作已經達到極限,晚上不會再去想有關的事情,從中就創造出彼此的差異。比如說,哪怕我晚上11、12點傳訊息,大陸那邊都會秒回。對他們而言,晚上處理這些事情都是正常,臺灣比較少會有這種即時性,可以說是心態問題。
阿哲老師在動游有限公司時期的作品
Q: 您曾經待過許多不同的團隊,不曉得您是否可以選其中三個,簡述各自的特色或氛圍呢?
A:
以現在在大陸的工作經驗來說,我覺得真有趣那個團隊最棒的一件事是講邏輯,在感性創作跟理性分析的角度上,它確實支撐著創作者為什麼可以大量投入創作,同時能讓使用者或是玩家得到正面的回饋,這是我在大陸那個團隊看到的一個巨大優勢。
臺灣的話有兩個狀態,2006進入遊戲橘子公司,這是一個非常歡樂、有著研發創作DNA的環境。它讓你感受到的是,在這個環境裡面你可以做你想做的事情,這家公司會幫你實現,所以信念會驅使你把想做的事情做好。比較具體來說的話,透過許多極有信念的人同聚一堂,就有機會在那個年代創造出一定規模水平及高品質的產品面向。那種感覺是縱使你知道這一座山很高,但你還是會透過信念持續往山上走。
然後剛畢業進入的大宇資訊,它給我的感覺是,已經經營出一個獨一無二、業界無人擁有的作品,而要如何維護傳統、同時創造嶄新價值的未來?在這工作環境中,最大感動是參與開發的每個人都是導演,而不只是設計師。設計師跟導演的不同在於設計師是把東西設計出來,或著去完善;導演則更是希望利用立場傳達某些事情,所以許多創作意念與表現都可以透過遊戲內容而傳播出去。
Q:您曾經說過自己喜愛的遊戲類型是RPG,想請問您認為好的RPG遊戲需要具備什麼呢?
A:
其實以現在來說,我認為比較好的遊戲是一些商業作品,畢竟思考的面相比較不一樣。這個不一樣在於玩家和角色身份互換,是一種可以脫離現實的逃避。商業化的東西之所以有趣是因為現在的人崇尚透過遊戲紓解壓力,但在投身虛擬世界的樂趣之餘,玩家在遊戲中的感受或思考,能讓玩家在現實層面也能得到刺激。
好的遊戲應該是,不論玩家是不是為了逃避現實世界而玩,在玩完之後都能夠得到啟發和反思,並且回饋到現實之中。
《Click Chronicles》宣傳海報
Q:您製作的《Click Chronicles》美術風格廣受好評,在製作本系列時有沒有一些經驗可以跟大家分享一下?
A:
這個產品是團隊的合作代表。當中可以分享的故事是,當初跟我一起創業的兩位美術夥伴,他們兩個是個性不相似、但感情非常要好的大學同學。過程中,A夥伴先秀了一張插畫風的插圖,我個人滿喜歡這種一起決定主色調跟方向的氛圍。方向感覺定案之後,因為裡面需要很多SD*註3小角色,另一位B夥伴就很會畫這種類型。簡單來說就是用分工的方式創造這個作品,A夥伴負責立繪、色調處理、互動設計,然後B夥伴負責SD角色、動態製作以及動效呈現,再通過色彩上的再融合及調整。我們原先沒有特別去預想風格是否真的討喜,但在第一次對外展上得到正面回應,就知道他們的搭配成功了。
其實美術方面我不會去過多干涉,當你找對人、而這個人的創作方向是對的,你就應該給他支持,我覺得那時候《Click Chronicles》就是如此。
Q:看到有報導寫到,不或團隊利用這次機會前往海外,其中包括東京、新加坡、法國,那您認為最大的收穫是?
A:
最大的收穫就是,終於理解為什麼讀萬卷書不如行萬里路。但這句話放在現今當然有點不搭,因為理論上網際網路可以送你到全球。但如果到了實際的地方,你才會清楚回饋和溝通是什麼感覺。當你到了那個都市,你會看到都市的樣貌,譬如讓我印象最深的是可能這輩子就去這麼一次的法國。法國的天氣能讓你感受古典藝術的畫,你會發覺原來當年的畫家之所以畫出來是這個樣貌,是由那邊的空氣、陽光、水所促成的。你會發現這是被傳承下來的,這些事物是無法用Google得到的。以前我比較守舊,不喜歡出去玩,不過此行之後我的想法有改變。對於一些創作過程,還有美感的提升,那些都是從文字裡面感受不到的。
(*註解3:二頭身在日本稱為SD(スーパー・デフォルメ,super déformer,超級變形之意),設計成二頭身的角色,人物會誇張地縮成一顆大頭和胖嘟嘟的身軀,多樣化的造型能夠擴展作品可能性)
《Click Chronicles》遊戲視覺圖
Q:您的團體製作的手遊《武林萌主》在「2016 巴哈姆特ACG 創作大賽」榮獲銅賞以及 Unity 特別獎的肯定,不曉得您有什麼感想呢?
A:
我常說的一句話是「做完遊戲一點都不難。」但對於不了解做遊戲的人,都會覺得做遊戲很難。然而關鍵點,其實是「做完遊戲後成功賺錢,養活團隊」這點才是整件事情中最難的。因此以《武林萌主》來說,是遊戲橘子給不或互動娛樂創業的支持,在那個節骨眼上對我們而言是很大的幫助。因為感激的心,在不或這家公司做的任何產品創作,我們每位創作者都會有一個代表性的小動物放到作品裡,所以像《Click Chronicles》我們用了八個人,而遊戲裡就化身成了八隻動物,這就是緣由。
《武林萌主》的創作信念也是如此,就開發預算下,我們在合理預算下盡了最大努力,再添加一些小小的創新玩法,才形成一款當時我們認為會成功的遊戲。最後沒完全成功的原因,還是歸咎於沒有替自己及遊戲橘子賺到錢。我認為成功的定義是「不能只做開心」,最後還是要回到現實因素,這樣才能繼續「做得開心」,所以成功定義要「叫好又叫座」兼具。
Q:《武林萌主》是一款融合2048 益智玩法和中國元素的遊戲,想請問老師當時是怎麼想到將兩者結合,或是如何得到靈感的呢?
A:
前面有提到,我的習慣是做中學,我會透過體驗很多種遊戲去思考。不過我不太喜歡玩要花很多時間去調數值、安排派多少兵出去,明天還要收成的遊戲,因為太累了。而碰巧當時流行的遊戲是2048,是我喜歡的類型,所以我沒事就常常在滑,後來便產生用這款遊戲的想法,便開始跟內部的程式人員討論。
同時在跟遊戲橘子合作時又受到一個規則限制,是只能做一款武俠題材的遊戲。所以得要利用以前老師教我們的創意法則,就是A+B=C。講一個最常見的比喻,為什麼鉛筆後面會有橡皮檫?是因為如果要拿鉛筆又要拿橡皮擦很不方便,於是有人發明把橡皮檫加上去,倒過來就可以擦。也就是說,把兩個看似不一樣的東西加在一起,也就可以找出一種新的可能性。
以這樣的初衷出發,2048的玩法是二加二等於四,四加四等於八,以此類推套用在武俠題材上的話,能產生的想法就是內力要比原來更強,變成兩個內力,再來就變成四個。那要觸發一個武功招式時,每個武功裡面都有內功、身法⋯⋯等等,所以就將這些東西轉化成2048的元素,利用基礎屬性疊加去產生可能觸動的招式。慶幸的是遊戲橘子當時也認同了這個玩法與變化性,但因為第一次做,用了比較精簡的人力開發,導致很多後面調整的空間跟整個遊戲歷程沒有掌控得很好,所以未來的成長性就比較不佳。
《武林萌主》遊戲視覺圖
Q:您在一篇採訪中曾經提到,武俠雖然在中文圈很受歡迎,但如果想走進國際市場,題材在推廣上面會有困難,不曉得您有沒有想過應對之道?
A:
當時必須用這筆預算去做一個大家都熟悉的題材,所以才創造了《武林萌主》,但並沒有很好的成長機會去登頂。那如果現在以成功的公司角度來看,大多數會是從單純美術的視覺來思考國際化。不過美術視覺背後的題材性包裝也是一種手法,如果要以未來有機會成功與否來思考,除了單純的美術視覺外,還是要結合符合國際化的題材。
許多佼佼者團隊是能想出很多想都想不到的題材跟風格,但如果是某些已經被規格化的開發團隊,就會是一樣的題材做了兩年、三年、四年,雖然有賺到錢的機會,但同時間發行商若想實施改變,就會有不如預期的情況發生。從臺灣、大陸跟國外的成功案例來看,我覺得美術視覺的國際化是可以從電影視覺元素上去找的,主要是因為電影是大家最能接受的傳播媒介,同時也是最容易進入全球化的。
遊戲早期有地域性和文化性太強烈的狀況,所開發的產品不一定能走得出去。譬如外國人來看武俠產品,要跟外國人溝通的時候就會發生問題。要怎麼用英文介紹武俠?金庸是誰,外國人也不一定知道,最後遊戲能玩的花樣無非就是男變女、寵物變女、房子變女、戰艦變女,淪為像這樣的視覺設計。可是從現在的遊戲來看,許多產品已經不是走這個方向了,而是會重新去包裝一些全球化的要素去做視覺及內容題材。
這部分我覺得臺灣有一些獨立團隊就做得很棒,但大陸有些不認輸的團隊,則是砸進所有的資源去拼這塊市場。這就是我認為跟國際化接軌的困難之處,外國人的角度跟我們有很大的認知差異,所以要怎麼轉化成他們能懂的語言使其了解?在法國參展時,更是我認知到最重要的一個環節,因為他們不夠了解東方,所以不能用太多我們熟悉的方式談創作內容(介紹產品內容),需用全球化的東西跟他介紹閒聊。但如果我們做的題材太單一化、沒有適當的內容來介紹,就會變成一個很大的挑戰。
Q:剛剛老師提到了國際性的視覺,但是臺灣、日本、韓國、歐美,大家熟悉的畫風、喜歡的感覺都不一樣,那老師認為如何在顧慮到各種市場的情況,做出一個國際性的視覺呢?
A:
我覺得新穎化是關鍵,哪怕是武俠,你也能看到國外會有些很厲害的人把中國水墨風提升到另一種境界;即使是再怎麼平面化,也可以創作出不同以往的感覺。如果以現在市面上的作品來說,就屬那些資本化之後沒有任何壓力跟風險的公司比較能嘗試所謂的新穎性。
《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》
Q:您曾經在政大擔任「數位、遊戲與歷史」跨界應用課程的老師,其中有沒有讓您印象深刻的部分呢?
A:
我起初從來沒有想過歷史學系和中文的系所裡面為什麼要創作遊戲,但後來通過學生的發表,我看到他們的優勢在於考究跟分析的能力,是我們在遊戲設計環節裡面所缺乏的。他們可以透過歷史與文化的價值,以及一些語言背後的意涵,去創造出可以遊戲化的東西。那時候我覺得這部份讓人滿驚艷的,還有給我最大刺激的是學生對於想像遊戲的角度,跟做遊戲的人是完全不同的。
Q:課程中有其他老師提出「遊戲業不差商業的開發和技術,但欠缺紮實的文化腳本內容。」想請問老師自己又是怎麼看的?而在市面上遊戲多樣化的情況下,覺得怎樣的文本內容足夠吸引人?
A:
先回答第一個問題,我認為欠缺紮實的文化腳本,原因在於臺灣的環境不會給充足的人員去做研究;假如是日本的綜藝節目,它會去為了一個議題去做很紮實的研究,再用娛樂性的角度去探討,遊戲也該是這樣的。從這個角度來看,可能有些人會覺得遊戲裡面沒有內涵,低階的人才會玩,因為玩遊戲沒有帶來更高深的體驗;但另一部分人其實不一定在意這個,只在意玩起來開不開心罷了。
第二個問題,我認為我不是一個文字造詣很深的人,吸引我的文本通常會是時下流行的事情。目前最打動我的一個專案項目是大陸做的《最強蝸牛》,它的文本架構利用得很時下化,也出現兩極化的狀態。像是以我這個年紀的創作者來看這個產品,會覺得這個文本是不好的,因為內容是早期的比如火星文、次文化的概念。但如果以娛樂性的角度去思考,我認為它勝在趣味度高,《最強蝸牛》在文本價值上已安排了許多未來可以鋪陳的機會。因此以創作商業化而言,能夠讓人一開始看到就覺得很有趣才是最吸引人的。
《狩神伝》
Q:請問您參與製作的遊戲中,目前為止自己最滿意的作品是哪一個呢?
A:
針對自己的成長跟突破,我覺得是《狩神伝》。它的任務內容有一些橋段做得很好,那些橋段不全是我(製作人)要求的,而是企劃們的堅持所創作出來,也如同我剛剛說的,只要用對人很多事情就會好,因此我覺得《狩神伝》是最成功的。而原因不外乎兩個:第一,我喜歡挑戰「當大家都不看好、認為會失敗時,最終成功做了出來」這件事;第二,是我跟所有參與這個項目的人做了一個承諾,就是至少要為自己完成一個遊戲。在當時有些人可能在同一家公司待了幾年,但一個作品都沒有完成,逐漸忘了投入做遊戲的成就與喜悅。最後十分慶幸的,在自己能主導又能夠去相信別人的情況下成功兌現了承諾。
Q:您自己身在遊戲產業,您覺得未來遊戲產業會如何發展呢?
A:
我自己是認為不會有中間的狀態,也就是說,不是資本雄厚到可以做出世界級的產品,不然就是陷入非常艱困的狀態。當然大家都想把事情做好,所以他們投入更多的創作欲望跟想表達的事情。但如果作品沒辦法被看到、投入沒辦法那麼快看到結果,大家就會怕,中間的過程是最痛苦的。
二十個人、四十個人跟八十人的團隊能付出的代價是天差地別的,我覺得未來的遊戲開發應該是偏向十個人以下的團隊,然後大陸那邊是一百人,因為對大陸來講,一百人是一個小團隊。而臺灣的獨立小團隊是五個人以下,中型團隊是十五個人,大型團隊是到四十人。我無法評斷未來狀況好壞,但我認為遊戲市場理論上應該都還有需求,就是看要做什麼而已。
《狩神傳》遊戲畫面
Q:臺灣目前有滿多間獨立遊戲工作室,那您覺得臺灣的獨立遊戲是有機會發展的嗎?
A:
我自己滿看好台灣的獨立遊戲開發。但如果從成本、利潤的角度去思考,獨立遊戲的創作者大部分會遇到的問題是,如果程式、企劃、美術分別由三個人來做,那這三個人到底要賺多少錢?
假設一個產品上架後可以有三百萬的收益,以一個人均的價值來思考的話,那每個人都可以有一百萬的收益,這是最美好的結果,那這樣算不算成功?看起來好像賺得比一個剛畢業的大學生多,所以大家就會願意做。
但重點是當投資人認為東西不錯、想加碼繼續開發時,原本的三人團隊可能就不夠用了。即使投資人願意再加碼擴增團隊,但人數一多、相對地就得獲利更多才能獲得利潤。人數變多也會陷入投資增長及人員管理的困難,因為在我們所有的教育裡,從來沒有學習過該如何管理,都是自己踩了很多坑才能學會的,很有可能做到最後會不如預期。
所以目前比較成功的團隊大多是在三到六人以下,或著有外部資金幫忙,因為不可能對團隊成員說我們預計會賺多少錢,那這一年就都先不發薪水,這是不對的。
不或互動娛樂自主開發手機遊戲《Slime BYE》
Q:老師2014年創立了不或互動娛樂,想請問過程中遭遇到最大的困難是什麼呢?
A:
我覺得最大的困難應該是人性到底是本善、還是本惡?意思是在創作的過程中你可以跟很多人談理想抱負,起頭時大家都會有想把事情做好的向心力,但向心力該怎麼持續下去?大家剛開始都說「沒有問題我們一起幹」,一個月後也沒問題,但到半年之後鬥志可能就會下降。就算你很清楚自己犧牲了很多東西來支持現實,然而人的欲望卻是無窮的,我覺得這是在公司經營上看到比較困難的事情。
Q:老師曾經擔任過創辦人、顧問、美術部門經理、美術監督、美術外包廠商建置與資源整合、大學講師,想請問老師是如何在多個角色中轉換,以及平常如何管理時間呢?
A:
其實不是一定要去安排扮演這些角色,像我剛開始是因為不服輸,以我為何去當製作人來說,是因為公司老闆對原來的專案不滿意,由於自己的身份地位跟崗位,我就說我來做。結果當別人質疑「你行嗎?」時,像我這種有好勝心的人就會被刺激起來,像賽亞人變身一樣(笑)!我覺得這是一個動力問題。
當你做過很多角色時,就會發覺不管做美術設計、做完全的藝術家創作、做製作人、做美術指導、做老師,甚至去當自己公司的PM,其實在這些過程中只要有一個中心思想,就應該能做好角色切換。最怕的是當自己沒有中心思想時,這些職務關係會使人神經錯亂。就我的中心還是想要創作遊戲,所以我會回到前線跟那些小朋友一起創作。
所以如果有這些態度跟想法,就會很清楚地考慮時間管理。白天去談商務、去陪吃飯,但就必須利用晚上去實行你白天沒做的事情,像是自己公司的內部事務等等。但當有這麼多公事要做時,家庭有辦法兼顧嗎?所以在所有的過程中都必須不斷切換,我覺得時間管理是需要一個節奏的,只要抓到這個節奏,其實就會有很多時間把每個狀況都應對好。
不或互動娛樂自主開發手機遊戲《Slime BYE》
不或互動娛樂自主開發手機遊戲《Slime BYE》
Q: 老師對於想要進入遊戲產業的新人們,在美術方面會建議培養什麼能力呢?
A:
我覺得還是紮實的手上工夫。我現在常講的一句話是「我們能畫圖,但絕對沒有比現在的小朋友畫得更快更好。」那很多小朋友會想:「那我為什麼要被你干涉?」其實這無非就是每個人對藝術的切入點不太一樣,以我現在在臺灣、看廣州團隊的工作方式也很有趣。有些人明明東西就畫出來,但骨架都跑掉。大陸那邊的做法是去找更多的參考圖,理論上掌握這個技巧是一個本能,大陸那邊在意的是這個。那如果以我們臺灣的角度,先前的做法是美術指導就會下來開始直接改圖。
如果你可以找到很好的參考資料,就可以畫出更好的圖。可是有些小朋友認為自己技巧很好,所以不需要找圖參考,但最終就是技巧沒問題、可是圖上的確有錯誤,就要再花很多時間改。所以我覺得很多新人在技巧上一定沒有問題,但重點是對於細節的觀察跟圖的分析。
現在有很多新開發的工具,其實可以幫助你讓六十分的東西快速變成八十分,八十分到一百分需要的又是其他經驗或是細節。有很多人會想一口氣追求九十分,但忽略自己其實連八十分都還沒達到。所以我覺得最好是找到好的資料,然後透過自身技巧去整理這些東西再畫出來。
Q: 對於想要從事遊戲開發的美術設計師,還有什麼關於就業或職場上的建議要補充的呢?
A:
我會比較傳統地說:「把吃苦當成吃補」。我在大陸都會問公司內部的小朋友為什麼會委身在這家公司上班?無非是希望得到這份薪水,但領這份薪水的代價能不能算得清楚?
以管理者的角度來說,充實自己跟挑戰自己是必然的,管理者可能會給你很多無理的要求,你有不接受的選擇性,但當你接受了之後、那麼談判的權利就在你這邊。這是一個例子,當你滿足管理者的要求,而調薪機會來臨之時,你就有籌碼跟管理者談判,或著乾脆拍桌子說:「老子不幹了!」所以說,只要把自己充實好,發球權就完全在你身上。
最終公司就算沒有財力可以支持,你也可以用在這家公司所得到的成就去換取下一份工作,會有更好的未來,這是我給的建議。
不或互動娛樂團隊 新年賀圖
尾聲
Q: 阿哲老師在學校有帶學生做專題,那最後想請您從教師的角度,給予對遊戲業有興趣的學生們一些建議!
A:
學生時代最好的一件事,就是時間管理更輕鬆容易,因為生活很單純,不用去想下一餐著落,家裡就會提供,如果想要更多錢也可以選擇打工。此時厲害的人就會拿技能去換取更優渥的打工機會,比方說我今天畫畫,哪怕從一千塊開始接,畫了一年、我的畫技變強後就可以漲價。我記得有一年,我在北科謝師宴對畢業班的學生講,我現在最渴望的是年輕。因為年輕可以拋棄很多現實的事情,可以把所有心力投入創作之中。我覺得這是我從學生身上看到最不捨的事情,因為以學生的角度來講,就算被老師給否決了,其實也可以說「老師對不起,我就想做這些事情。」但從來沒有學生敢這麼幹。
臺灣的教育不會告訴你可以取捨,只會說全部的事情都要做。但其實拿六十分不可恥,可恥的是所有事情都拿六十分。但如果十件事情裡面有一件事情,我在規劃未來時就知道我要做這件事,那為什麼不敢跟老師講?為什麼不敢跟家裡談?如果談了以後,你一直努力地去實行,怎麼會覺得畢業之後會沒辦法成為這個領域最頂尖的人?
有時候人總會被自己給框住,所以我都說「沒想法就照著我說的做」,但如果有想法就應該來推翻我。如果敢於推翻,就表示你真的想做這件事情,那理論上就要比別人更努力去做,若想做又不拿出全力,這才是最不好的狀態。
所以我會鼓勵學生做最想做的事,或許有些老師會阻止你,但你必須用邏輯的方式打敗那些老師,讓他發現你做這些事情是有意義跟價值的。我可以分享一個案例,北科去年有一個學生自己製作專題,他只想做後製影像的動畫,是用很多的3D電腦繪圖加上靜態圖的方式去傳達故事。但因為這不是一般認為的動畫,所以所有老師都反對他做。那位學生就說「他未來決心要從事這個工作」,我就說「那你可以去做,老師只有一個要求,你去拿到國際賽事來證明自己」。後來事實證明,他的作品不但得了銀獎,好像還要去國外參展,也拿到不錯的成績。
最後我想講的是,如果學生都證明了是用最大力氣去做,怎麼可能會辦不到呢?所以我希望學生學會叛逆,叛逆的意思在於找出邏輯的正確性,去跟老師談你堅持的事情。很多不同領域的成功案例都是如此。但背後有另外一個層面要注意,如果未來需要加入小組運作,考慮到單兵作戰能力太強,擁有叛逆特質的人可能就不是很好相處,所以還是要看人格特質。像我自己教的學生裡如果有這種類型的人,我就不會強迫他跟別人合作,會依照個人的差異性去做調整。
不或互動娛樂團隊 聖誕賀圖
非常感謝阿哲老師和我們講述了這麼多寶貴的經驗!
阿哲老師以宏觀的角度分析國內外遊戲產業的狀況,利用自己同時擔任團隊管理者、以及指導美術團隊的經驗,給予新人們許多實用的建議。
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