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遊戲美術名人堂:

秉承「初心莫忘,承先啟後」

向上科技產品三部產品主管

朱重憲 Jacky 專訪!

頭腦與技巧兼具,重情重義的團隊領導者!

歡迎來到米各馬的遊戲美術名人堂!

今天小編邀請到了向上國際科技產品三部的產品主管--朱重憲(Jacky)老師!

朱重憲(Jacky)老師在遊戲產業的資歷達二十年以上,曾任職於智冠科技、遊戲橘子等知名遊戲公司,代表作有《笑傲江湖》、《風雲之天下會》等熱門作品。

透過本次專訪,我們得以一窺朱重憲(Jacky)老師如何從美術設計一路創辦了紅徒,又是如何成為向上的產品總監,更能了解朱重憲(Jacky)老師對遊戲產業的一些見解。

朱重憲 老師

Jacky老師繪製的開張祥龍圖

朱重憲 經歷介紹

1991~1996 智冠科技
1996~2005 謎像視覺工作室 美術總監
2005~2009 遊戲橘子
2009~2014 紅門數位科技 營運長
2014~2016 紅徒數位科技 創辦人
2016~至今 向上國際科技產品三部 產品主管

《Core Blaze》團戰BOSS情境概念

正式訪問問題

Q:Jacky老師您好,想請問您在進入職場前,是如何培育美術相關技能的呢?

A:

  我從小就喜歡畫畫,但並未受過正統美術科班的訓練。因為小時候窮,主要還是靠看漫畫學畫。當時就想說:「好吧!沒錢讀美術,那就自己學(美術)!」但後來還是為了一張高職畢業的文憑而去就讀了三重商工汽修科夜間補校。雖然會覺得沒有讀美工科是個遺憾,但對我來講其實也比較沒有限制,不會被某些框架給綁住,反而比較容易發揮。

  之後當兵時有遇到兩個同梯,他們跟我同時進部隊、下部隊,後來同時退伍,也同樣進了遊戲產業。一個在「精訊」,一個在「大宇」,我做動畫的技巧大部分是跟他們學習。進了遊戲業之後,我從不懂到會也是花了很多時間,但大部分都是跟朋友請教。

 

Q:想請問老師,您最初進入遊戲產業的動機是什麼呢?

A:

  其實會做這行的人,大部分都是曾經被某個遊戲所感動才會跳進這個坑裡面,我也不例外。 我喜歡開放世界的遊戲,最早開始是任天堂紅白磁碟機版的《薩爾達傳說》,一接觸就喜歡上了,後面出的系列遊戲也都有在玩。

  我當完兵退伍的時候,一直在思考將來要做什麼。因為想做一個能感動人的遊戲,我就決定去找遊戲公司的工作。而我因為喜歡畫畫,所以一開始想做的就是遊戲美術。

Jacky老師的漫畫創作嘗試作品

Jacky老師的漫畫創作嘗試作品

Q:您第一份工作是在智冠,是一開始就打算進那家公司嗎?

 

A:

  不是,其實最早、在我剛退伍時,我找的第一份工作是精訊,是台灣老字號的遊戲公司。當時退伍後在家裡待不住,一個禮拜後就去這家公司面試。面試時,對方要我當場畫東西,於是我畫了一張圖留在那邊。因為精訊是老字號的遊戲公司,來面試的人很多,當時面試官說要等一個月才能知道結果。

 

  我在家七天就待不住了,怎麼可能等一個月?所以回去後就又開始翻雜誌,翻到智冠在找人,我就打電話去問,智冠讓我隔天就去面試。於是我帶了些手繪稿就去了,他們問我「有沒有相關背景」,我就說「我不是科班畢業的」。若說我是科班畢業的,畢業證書拿不出來就知道說謊了。所以我就說自己曾經當過漫畫家助手,但不是美工科畢業的,我想說這樣矇混過去就好。我當天有帶自己的作品過去,對方覺得還滿有一回事的,面試官也就相信了。但是他又問了個問題:「那是哪個漫畫家?」因為根本沒有這個人嘛,我只好接著瞎掰說他已經退休不畫了、封筆了,所以你們應該不知道。也許也是我運氣好,那時剛好他們急著在找人,於是我就矇進去了哈哈⋯⋯。

 

Q:智冠作為您第一份工作,您印象最深刻的是哪款遊戲的製作呢?

 

A:

  我印象最深刻的是《笑傲江湖》,簡單的說、從不會到會,學了很多東西,成就感滿滿。

 

  我剛進智冠時,其實我有點後悔,因為他們一直叫我拍螢幕圖片。以前的硬碟容量沒有那麼大,前輩們想把作品圖檔拍成幻燈片方便後續查詢。所以我每天上班就是架相機對著螢幕蓋著黑布,拍前輩們畫過的每一張圖,拍了整整一個月。當時其實開始後悔,我是進來做美術還是拍照片的?

 

  那時《笑傲江湖》的遊戲開發權被智冠拿到,計畫做《笑傲江湖》的遊戲。適逢當時徐克的《笑傲江湖》電影預計上映,有看到一些片段,想說電影式的畫面放到遊戲裡應該會很酷,大家就想這樣做看看。但那時智冠沒有做動畫的人,我心想這是個難得的機會,於是我就畫了幾張分鏡圖拿去給當時的主管,說自己有些想法,看過分鏡表後、主管也很「有膽」地說:「好吧,那這個任務就交給你了。」我心想:「我連動畫軟體都沒用過,居然敢把任務交給我?」深深覺得是上天給的大好機會,機會來了就是看自己敢不敢爭取與承擔。於是,我就把這任務接了下來,並開始積極地學動畫軟體。

 

  當時,開發小組還沒有全面配置數位板,一開始動畫都是用滑鼠點出來的,所以、第一段三十五秒的動畫我點了快半年。點出來後,他們非常滿意,讓我就照這方向做下去,我想說:「不對,後面還有六段動畫!製作時間不夠啊!」我就拿動畫去跟主管商量:「給我一塊數位板,我可以讓製作速度至少增加三倍。」當時主管接受了這個要求,進了數位板給我使用,而後面的六段動畫我依約在半年內就完成了,對比第一段就得耗時半年,速度差很多。主管後來也認知到,美術確實是需要配備數位板來提升製作效益的。

《Core Blaze》武器風格黑白草稿

《Core Blaze》武器風格黑白草稿

《Core Blaze》武器風格黑白草稿

Q:面對開發像金庸這種改編遊戲,與做原創遊戲相比,有什麼差異可以與我們分享?

 

A:

  我們去做改編別人作品的遊戲,最麻煩的是要去了解原作裡的角色人格及特色。你了解的角色與原作撰寫的角色是否一致,又是個問題。很多時候我們是用猜的,當原作講這句話時,期望你了解什麼,但很有可能會理解錯,那你刻劃出的角色又會不一樣。所以之後的做法是我認為他是什麼,那他就是什麼,我就不管原著了,否則會花很多時間在繞圈。

 

  遇到沒有參考圖的故事,就是要自己去了解、找資料,了解那個時代人們如何穿衣服,再編出自己的服裝。像那時我們做《風雲之天下會》(以下簡稱風雲)是先有漫畫才有遊戲,我們能參考的東西就很多。

 

  在做《風雲》時有遇到一個問題,我覺得若要改編,就不該把原本的劇情照擺上來,因為讀者都看過了。但如果把裡面的對白換一下,那又不是原著讀者們所期待看到的東西。

 

   當時我們在做《風雲》時其實有個想法,大部分玩家都喜歡扮演主角,我們有想過用第三者的角色(不存在原作裡的角色),去看《風雲》的整個世界觀,讓他把原著沒出現過的橋段補完整,那才叫做改編。因為讀者不知道主角群不在時,江湖上發生了什麼事,所以你怎麼說就怎麼算,個人認為那樣會比較有趣。但因為這個做法比較冒險,當時的企劃就覺得風險太大、需要動的腦筋更多,做出來的又是完全不一樣的《風雲》,所以就被否決了,有點可惜。

 

Q:《風雲》在當時的評價不是也很不錯嗎?可否再進一步分享?

 

A:

  個人認為真的是天時地利人和,《風雲》電影出來時,我們遊戲也剛好出來,所以曝光度也很高,玩家也因為喜歡漫畫或看了電影而去買遊戲,所以當時遊戲的銷售量就很高。據非官方公布的資料記載,香港、台灣、中國大陸加起來大約有六十萬套,這個數字聽說到現在還沒有幾個國產遊戲能達到,很多消息都說智冠靠《風雲》賺了一筆,實際是多少我不得而知,而之後智冠就上櫃了。

 

  因當時跟大宇的多魔小組*註1還滿熟的,他們看到《風雲》裡的一些特效處理方式,就問我能不能去跟他們程式分享是如何做到的。其實我們能做到那個效果,也是請教奧汀的劉信和居則文*註2是怎麼做的,可能因為我們以前是在大型電玩場打大型街機時就認識的朋友,對於我們的求教,他們也非常大方地分享,而當時台灣唯一能做到那種特效的只有奧汀。

 

  我們的想法是:其實我們也是問來的,你們想知道我們就分享。後來,多魔小組也很誠意地在幕後感謝名單特別寫到了感謝「謎像視覺工作室的XXX」,結果還一度被公司誤會其中雙方是否有利益勾結。但說實在的,我事後回想,我的作法實屬不當。因為這應該已經牽涉到機密技術,我卻在未經原技術者的允許下透漏給第三者,這其實有違背道義及違法之嫌。當時年幼無知,不知事態嚴重。現在回想,真的再次感謝好友的包容。

 

(*註解1:多魔小組是台灣大宇資訊公司旗下的遊戲創作小組之一,也是台灣最資深的遊戲開發小組。)

(*註解2:劉信與居則文是宇峻奧汀科技股份有限公司董事長與總經理。)

《Core Blaze》場景結構黑白草稿

《Core Blaze》組隊意象

Q:繼智冠之後,是因為何種機緣而進入遊戲橘子呢?

 

A:

  之前是南智冠北大宇*註4,因為這層關係,我和郭炳宏*註5相識了。也因為他的介紹才進入了遊戲橘子。

  其實還在智冠的時候,郭炳宏有找過我,當時SONY跟遊戲橘子在台灣有一家合作的公司,計畫做《EverQuest 2》的中文化,當時本來想找我去當美術總監,我那時的條件是:「要我去,我就要帶整個團隊過去,不能只挖我一人過去。」後來,也因為這個條件就沒有談成,雖暫時還沒進遊戲橘子,但是跟郭炳宏一直都有聯繫。

 

  後來我因團隊正面臨存續問題而焦頭爛額之際,郭炳宏突然來電問我近況如何,就這麼剛好一個機會又接上了。就跟他說「團隊可能要從智冠解散」,他就表示橘子現在在找人,看我有沒有興趣,我說「還是老條件,要我去就是整團帶去,因為我不可能放著他們不管。」他就說他跟劉柏園*註6商量一下,看他的想法是什麼。後來,郭炳宏打電話給我說:「老闆確定叫你們全部過來」,我心中的大石才確定放下來,本來還擔心到無法睡覺,後來我們就整個團隊成員一起過去遊戲橘子。

 

  老實說,這條快三十年的遊戲路雖然一路走來跌跌撞撞,不能說一路順遂啦,但是自覺運氣不錯,遇到的貴人也不少。郭炳宏算一個,遊戲橘子劉執行長是一個,現在向上國際科技的大老闆「顧桑」是一個。智冠的王俊博董事長當然也算是一個,從我進這個產業到現在陸續都有受到這些貴人的幫忙。心中除了感謝之外還是感謝,再來就是盡量把這些產業前輩提攜後輩的大度氣量與精神傳承給後進,這也就是我團隊的中心思想「承先啟後,初心莫忘」的精神來由。

 

(*註解4:南智冠北大宇是遊戲界曾用來形容兩大老牌遊戲廠的話。)

(*註解5:郭炳宏是著名遊戲製作人,大宇資訊著名遊戲研發團隊DOMO小組的元老。)

(*註解6:劉柏園是遊戲橘子的創辦人兼現任執行長。)

 

Q:擔任遊戲橘子旗下的紅門數位營運長時,您所負責的事項為何?

 

A:

  我主要負責概念發想,以及訂定團隊目標跟方向的那個人。我有想法時會把它畫出來,因為有畫面會比較好討論,不然我說一個東西,你想的是一個畫面,我想的是另一個畫面,就沒辦法聚焦。所以我都習慣會把它畫出來,或是找範例,找Google上可以找到的一些素材,來跟你講我想的是什麼。

 

  另外就是要扮演在老闆面前立正、被叨唸的那個人,不時還會被財務長問怎麼花那麼多錢(笑)

《Core Blaze》美術造型風格測試稿

Q:後來Jacky老師又成立了紅徒數碼,想請問當時為什麼會下這個決定呢?

 

A:

  紅徒的成立是因為在遊戲橘子的紅門被解散,大家都得到一筆遣散費。我那時候就跟幾個主要的核心成員說「我想要再試試看,你們想不想一起試試看?如果想的話,我們一起把錢拿出來成立公司。」所以那時候是拿我們的遣散費成立紅徒的。

 

  其實從謎像到紅徒,已經是第三代成員了。第一代成員是謎像視覺的,裡面有幾個主要的成員,我和另外一個夥伴就帶著這個團隊一直走到現在;第二代成員是橘子時期合作的北京與台北團隊成員;第三代成員就是紅徒。中間當然是來來去去的,有些人離開了、有些人又回來了。

 

Q:您在紅徒數碼之前似乎未曾有過VR遊戲製作經驗,想請問您為何想製作VR遊戲呢?
 

A:

  紅徒成立後一直有外包接單,但也不是很順利。我們覺得是因為雖然我們有經驗,但沒有名氣可以讓大公司來投資,讓他們放心把案子交給我們,甚至是在有案子時馬上就能想到這個工作室。

 

  那時VR正夯,我們又剛好得到一筆小數目的投資,因此我們就決定用這筆投資來做一個能吸引大家的東西。那時候的方向是想要做VR來進東京電玩展,但是那筆錢又不夠多,團隊人也不是很多,不太可能做大型、完整的VR內容,就想說先做實驗性的。於是分成兩組人,用那筆資金做了兩個VR的作品,後來很順利地進了東京電玩展,也吸引了一些目光。

 

  有點出乎我意料的是,在現場我們只有一個小小的攤,大約二乘二公尺的展示空間。我們將兩個產品輪流展示讓玩家試玩,玩一次要大約十五分鐘。很誇張的是,玩家居然願意排一個半小時來玩,還有人會重覆排隊,也有一些日本當地的直播主。日本是一個遊戲產業發展很成熟的國家,連他們都覺得我們的產品做得不錯,那我們某部分的目標也達成了。

 

Q:您剛剛說基於資金和人手因素,決定開發實驗性的VR遊戲,想請問遊戲主題是如何發想的呢?

 

A:

  雖然那是VR的強項,但我們不想要做互動性,例如:拿起東西再放到哪裡,因為這個別人都能做。但那時候我們也沒有那麼多的錢跟時間去想個創新的東西,我們就想到把以前在大型電玩場,已經很成熟、被玩家認可的遊戲型態,把它用3D化、VR化的方式重新演繹。其實也就等於重製,所以我們就想:以前有什麼遊戲適合拿來重製?後來就想到了橫向卷軸、躲彈藥的那種射擊遊戲。

 

  我們會這樣想,也是因為STEAM上有一個ValVE*註7出的VR實驗性產品,叫做《THE LAB》。只要有玩VR的人,應該都會玩過他們家的產品。其實那款產品應該是他們在出VR技術之前,就已經想過的所有可能性,VR可以怎麼玩都在《THE LAB》裡面。其中有一個小遊戲是躲彈藥的,我們想說這遊戲既然那麼有趣,那不知道把大型電玩場遊戲的玩法搬到VR裡面可不可行,所以當時做了一款產品來驗證。

 

  關於VR有件事很有趣,以前的Arcade大型遊戲電玩場,就是日本的遊戲廳,拚了命地要把遊戲3D化,要讓玩家覺得畫面是立體的,代價就是機台的造價越來越高,體感、3D晶片什麼都來了。有趣的是這些都比不上VR眼鏡,一戴上VR眼鏡,所有東西就立體了,即便只有幾個盒子在那個空間,眼鏡一戴上去、那整個空間感就出來了。

 

  以前大型遊戲機台拚了命想把玩家放入遊戲來體驗立體感,可是VR一戴上去,你就在遊戲裡面了,這是一個很特殊的體驗。那以前的遊戲應該也有一些經典的玩法可以拿來重製,就用這個想法去做實驗。這個實驗是成功的,我們也用這個作品拿到PlayStation的開發權,因為SONY的人有來看過,覺得很有趣、效果也很好,就決定給我們開發權來開發PS的遊戲,可惜現在這個東西被公司放在倉庫裡面。


(*註解7:ValVE是美國華盛頓的電子遊戲公司。)

《Core Blaze》美術造型風格測試稿

Q:那在做VR遊戲時,跟之前的PC遊戲比起來,有遇到什麼特別難克服的問題嗎?

 

A:

  有一個非常大的問題,我曾經為了這個問題,去台中的嶺東科技大學相關系所做經驗分享。所有的遊戲開發者,如果把早期PC遊戲的思維放到VR裡的話,一定死一片人,不只玩家死一片,開發者也是。我們在PC遊戲裡很習慣移動這件事情,但到VR裡就是一個死穴,沒有克服這件事情就是吐到死。

 

  假設我們在PC玩第一人稱射擊遊戲,有人玩一玩會3D暈、會想吐,在VR裡症狀會乘以一百倍。對會暈的人來說,若把PC的第一人稱射擊遊戲直接搬到VR裡的話會吐到死,因為玩家的眼睛告訴大腦你正在移動,但你是用手指在移動,腳實際上沒有在動,所以會變成是用滑的。用滑的移動就會覺得身體在飄,在飄就會有種不踏實的感覺,胃就會開始翻滾,到一定的程度就會吐出來。

 

  3D暈是VR遊戲開發者第一個要克服的問題,大家都想知道VR這個設備放到遊戲,會帶給玩家什麼新的遊戲感受。所以首先必須要解決讓玩家不舒服的遊戲體感,這是做VR第一個要克服的,全球的遊戲公司也都在解決這件事。

 

Q:3D暈的問題會限制VR遊戲的開發,想請問後來這個問題有解法了嗎?

 

A:

  VR的代入感很高,會把遊戲帶到另一個層次,我們先不要管VR的遊戲要如何賣,它絕對是一個嶄新的技術。但同時也帶來了絕對要克服的事情,不克服就無法讓玩家有好的遊戲體驗,3D暈就是一個。

 

  但其實也不是沒有解決方法,你們如果有玩過PS的VR,有個實驗性的產品叫做《Eagle Flight》。那是模擬老鷹飛行的遊戲,對VR有興趣的都應該去看。因為它在做高速地俯衝移動,但玩家卻不會覺得想吐。我實際去玩時發現他們做了幾個設計,他們分析玩家會暈的原因除了快速俯衝、移動之外,還有個問題是移動時眼睛沒辦法聚焦。在這情況下,大腦就會更想聚焦,但是又聚焦不到,3D暈就會很嚴重。所以他們用了一些手法讓玩家強迫聚焦,就是把不需要看到的地方用黑色色塊遮掉,把會快速移動的東西遮起來,只剩前面一小塊是清楚的,注意力就會只集中在那一塊,反而不會想去看旁邊快速移動的東西,這是他們想到的方法。我覺得這解決了90%的3D暈,有機會真的要去體驗看看。

遊戲角色概念圖

遊戲角色概念圖

Q:看得出您在VR上面做足了許多功課,那您對VR產品有什麼看法?

 

A:

  我就講日本好了,日本VR剛出來的時候,他們想到的第一件事情就是拿去做色情遊戲。可是也不能夠否認色情遊戲在遊戲產業裡面是最賺的,這是事實,只是我們不願意做而已。色情內容是一個人獨享的,螢幕戴上去之後其他人就看不到了,所以適合這個載具。再者,日本對於新鮮的東西接受度很高,且他們會把它(VR)當成一個產業來經營。

 

  台灣對於VR遊戲的經營方式還沒有找到一個方向,我常常笑說,台灣的VR遊戲產業是當作一個KTV在經營。你可以想像,我租給你一間房間,算你半小時500塊,然後裡面有1、200個VR的遊戲,你們可以愛怎麼玩就怎麼玩,像不像KTV?KTV就是我租給你一間房間,裡面有500首歌,你愛唱哪一首就自己去唱,可是這對客人來講,他根本就不知道到底要選哪一首歌。

 

  日本是把VR當成一個大型電玩場來經營,會推薦你哪個遊戲是比較適合玩的,哪個遊戲比較有玩的價值,會在裡面不斷地去推廣。 像日本在台場有用VR做《新世紀福音戰士》的體驗,而且那個是要事先預約的,預約到之後去玩還要排隊,玩一次好像是臺幣600塊。玩法是把玩家放到一個安排好的座艙,那個座艙就是《新世紀福音戰士》的駕駛艙,做得一模一樣。坐進去、戴上VR設備之後,就能看到《新世紀福音戰士》的駕駛艙,包含操作方式。日本把以前的遊戲產業沒辦法給的,還有在家裡沒辦法得到的遊戲體驗,做到玩家只要來現場,就可以享有最好的遊戲體驗。

 

  早期日本的街機遊戲會式微是因為遊戲機出現了,在家裡就能玩到大型電玩場可以玩到的遊戲,所以就不去那邊玩了。同樣道理,他們現在就會告訴玩家說,你要玩到最好的遊戲體驗就只能來我這邊玩,而且玩一次還很貴。但因為我只能在這邊玩,所以再貴我都會去。而因為有那些設備的輔助,3D暈也能解決了。日本是朝這個方向在發展,不是把VR當成KTV的經營方式在運作,到時候可以看看不同的經營模式結果會怎麼樣。

 

Q:Jacky老師剛剛提到台灣的VR遊戲產業就像KTV一樣,那請問這樣的經營模式帶來什麼樣的結果呢?

 

A:

  我發現台灣這種用KTV經營方式的已經有幾家垮掉了,但也有做起來的,像高雄有些是弄成像主題樂園的方式。

 

  我們的產品曾經放在三創的VIVELAND,可是我們放進去兩個月,別說賺錢,連1/10的開發成本都賺不回。後來我們猜測,其實HTC似乎不是想用VIVELAND推廣VR,而是想透過VIVELAND來推廣他們自己的產品,所以在第一線擺的都是自己的東西,被放在後面小房間的都是拿來充數用的。就像是KTV有幾千首歌可以選的概念,我們是被放在幾千首歌裡面的其中一首,基本上也不會被推廣、推薦,結果就是連1/10的開發成本都賺不回來,那怎麼還會有錢去開發下一個產品,就會變成惡性循環。沒有新血持續注入,VR市場就越來越小。

  以上說法都是猜測,若有雷同純屬巧合!!

遊戲初始概念圖

Q:那老師您覺得VR在台灣還有什麼發展機會嗎?

 

A:

  我們之前其實曾經想過跟做密室逃脫的公司洽談,密室逃脫是很適合用VR來表現、而且在台灣也是有市場的。試想,密室逃脫的公司或經營業者,他們要做一個主題,他們就得把整個佈置內容全部換掉、重新裝潢,那得花多少錢?可是如果是VR的話,只要把VR的內容換掉就好。如果真的要把裡面東西跟現實對應,可能只有幾個主要的地方需要放實體的東西下去,如此一來經營的成本就會低很多。

 

  還有一個很重要的東西是密室逃脫重提示體驗,那個提示可能大到一個很大的東西,小到一隻老鼠都有可能,可是那個老鼠要在正確的時間從你前面跑過去。你怎麼可能把老鼠訓練到那麼聰明,在什麼時間點牠就要從洞裡跑出來,可是遊戲就可以做得到。然後VR在密室逃脫的題材裡面,移動並不一定是人去移動,可以用跳點的方式,而且跳點的方式也可以當作一個提示,所以比較不會有移動後3D暈的問題,就算真的需要移動,空間也不用很大。

 

  還有像賽車遊戲、飛行模擬遊戲等等,其實有了VR之後真的會差很多。可是像賽車遊戲,只要玩家戴上VR設備、油門一加下去,大概就會吐出來,除非有一些輔助的設備來幫助玩家產生真實體感。就像國外也有發展玩家在原地跑步的設備,就像《一級玩家》裡面出現的輔助設備,其實那個設備現實中真的有,可是佔地方,像台灣、日本這種家裡很小的地方根本就不可能放那個東西,這也是為什麼Xbox Kinect*註8在美國那麼受歡迎,在日本卻推不起來的原因。

 

   我那時候在找硬體的解決方案,看到國外的公司做了一個硬體設備,那個設備如果可以引進台灣的話,遊戲開發者應該可以做很多事。因為那個設備除了可以提供回饋感之外,連開車加速時人會往後仰的貼背感、煞車時人會往前傾等等,這些物理回饋效果都可以模擬,甚至可以做甩尾。如果那個硬體可以引進的話,當然佔空間的問題還是無解,除非是大型遊樂場才有可能,但創作者能做的事情會多很多,像是做賽車遊戲、高速移動的機器人對戰之類的。只是台灣現在的遊戲開發公司還不知道怎麼去投資做這件事情,因為大家想的就是做手遊賺快錢,無對錯,只有立場不同。

 

(*註解8: Xbox Kinect是微軟開發應用於Xbox 360主機的周邊設備。可以捕捉玩家全身上下的動作,讓玩家能用身體來進行遊戲。)

遊戲初始概念圖

Q:那想接著請問老師,您後來從紅徒數碼轉往向上國際的原因是?

A:

  這是個選擇,因為接外包不是很順,那時候團隊遇到了資金問題。但是每個人還是必須要發薪水,發薪水不只是我、也是所有股東必須要面對的問題。我是團隊的領導者,我必須要扛起所有的責任,發薪水都成問題了,怎麼能要求底下這些人靜下心來做對的事情。我也認為我必須要讓我團隊的成員能夠回去跟他們家的小孩、老婆交代,當初拿錢出來成立紅徒,他們到底得到了什麼?我總不能說燃燒小宇宙、燃燒熱情吧,燃燒也已經燃燒過了,我不能讓他們回去無法交代。

 

  那時剛好遇到一個機會,以前在遊戲橘子認識的同事目前在向上,剛好在找美術外包。就問我有沒有接,或是能不能介紹一些好的外包資源給他們,也順口詢問我們是否有意願與他們進行整併式的深度合作。回去後我就把這個選項跟所有的同事做討論,因為大家都是股東嘛。我問大家:「現在有公司想要與我們進行整併式的深度合作,各位覺得怎麼樣?」後來所有成員(股東)討論後,一致認同、並接受這個新的機會與挑戰,所以團隊成員就全數轉進向上任職。

遊戲初始概念圖

Q:如同剛剛老師分享的,您有非常豐富的遊戲開發經驗,想請教您在製作遊戲時,內容是如何發想的?

 

A:

  你想讓玩家玩什麼,靈感就從那裡來。

 

  我舉個例子,我們曾經有一個提案,想要運用衛星定位的功能,那衛星定位要怎麼玩?你想要讓玩家玩什麼?你就要下一個標的,那時候下的標的,是要讓大家玩社群鬥爭、搶地盤,甚至挑起虛擬戰爭,這可能是很大、很嚴重的話題,但是要怎麼樣挑起社群戰爭、或是虛擬戰爭,搶地盤會是一個重點,那要怎麼搶地盤?如果透過衛星定位的話,簡單說就是玩家要在Google Map上找資源,因為他要生存下去。我們只要一打開Google Map,就可以知道哪裡有便利商店、哪裡有藥局等等。要在這個遊戲裡面活下去就要有食物、有藥材、要搶地盤,這時你就會去搶便利商店、搶藥局等等。那在搶之前,要先有足夠的資源,你可以跟你的朋友手牽手一起去搶,搶了便利商店後,你就跟你朋友討論要怎麼把這個地方守住,是不是要留一個人在這邊顧地盤。

 

  當你搶的地盤越多,你要協同的人就越多了,那你就要去找更多人一起來組成一個虛擬社群來維持已經搶到的地盤。當這個地盤變大的時候,是不是變成國與國之間的虛擬戰爭?就是A國搶完了,要去搶B國,A國B國的人互看不順眼,就互搶,就會變成虛擬戰爭。那A國要怎麼到B國去,要有機場才飛得過去、要有港口才能坐船過去,因為你要運兵過去。所以要到B國前,你得先去搶機場,那機場在哪?怎麼過去?用走太久,要搭高鐵的話就得去搶,我的人馬就可以坐高鐵去機場。

 

  搶了高鐵之後,要確保擁有權才能使用,那要確保擁有權就要雇兵在這。兵不夠就要去結盟,或救更多這世界的倖存者,讓他變成你的資源。所以這個世界的資源不只有食物、醫療用品,人也是資源的一部分,不管是玩家還是倖存者都要用衛星定位去找出來,這個玩法就會形成一個概念。

 

  光這樣想就有很多東西可以玩,把遊戲規則想完之後,其實世界觀就形成了。什麼時候可以拿出來操作?當國與國之間有糾紛時就可以拿出來操作,雖然不道德,但這就是一個賣點。不過遊戲開發公司不一定會買單,而且如果惹怒了誰,也會延伸很多問題,所以遊戲就被放在一旁。另一個潛在的問題是,跟Google要一筆定位資料是要錢的,每要一筆資料就是一筆錢,做起來會很貴。有時候要面對這個idea很棒,可是必須要被丟到垃圾桶或是放到倉庫,等時機成熟再拿出來用,也可能就此塵封了。不要因此覺得可惜,因為遊戲可以做的東西很多,不怕沒想法,只怕不去想。

角色動作概念圖

角色動作概念圖

Q:您一開始是做美術設計師,後來成為一個管理者,兩者身份上您覺得有何差異?又有何感觸?

 

A:

  有一個最重要的差別,之前是人家訂目標交給你去達成,到最後變成是我們要去訂目標跟決策方向,然後運用現有的資源去達成這件事情。除了訂目標跟策略之外,還要知道怎麼樣運用資源,要了解現在手上有多少兵、怎麼樣去完成這件事情。方法可能不只一種,可能有N種選項,你得去選擇,以及學習如何去看這件事情,這是最大差異。還有一件事情就是,絕對不要把團隊中任何一個人的感受或立場棄之不顧,不要為了要保有某些事情,而把某些人丟掉。

 

  我常常遇到一些比較年輕的開發者,都會跟他們說要找到未來十年,甚至是二十年之間的合作夥伴,這個很重要。因為一個人的力量只能做一件事情,可是一個團隊可以做的事情會超乎你的想像。所以這段期間除了增進你們的經驗跟技術之外,你們也在找自己的夥伴,如果有找到,你們未來可以做的事情會完全不一樣,找到了就不要輕易放棄。

 

  但不是說一直去附和別人的想法,而是要找到真正覺得值得信賴的夥伴,只要找到了就要好好去珍惜這些人。我進產業已經大概快三十年了,我會一直很care這些人(夥伴)的想法,如果可以的話就是大家一起走,比方說一起跳槽啊,或是一起往一個目標前進。你會發現他們可以幫你完成的事情,會遠大於你自己一個人,這很重要。也不要以為自己一個人不能做什麼事情,你可以有很大的影響力,或是別人想不到的想法,但是要完成這些事情都需要有一個團隊執行。當機會出現的時候,如果你身旁沒有人,就什麼都做不到。

角色動作概念圖

​場景視覺遮蔽概念圖

Q:您是否有遇到團隊裡意見不合的情況?有的話怎麼處理?

 

A:

  當然有。其實跟我合作過的,都知道我是一個滿強勢的人。之所以強勢,是因為我認為那個方向對,我會拿出自己認為對的理由告訴你們。你們可以反對,但是你們必須要說服我,如果你們拿出來的理由沒辦法說服我,那我就會用我的決定來做我想要做的事情。

 

  在別人的理解裡面,有時候會覺得我很強勢地去做一些事情。我常會跟團隊的成員說,你們也許會覺得我強勢、或著有的時候會改東改西,可是我能夠說服你們為什麼要這樣改。如果你們會覺得我亂改,可能是因為我沒有說服你們,但也有可能是你們沒有問對問題,所以我沒有回答對問題。

 

  我必須要對這個團隊負責任,因為這個決策是我下的,做決策跟負起決策的責任是我的義務跟職責所在。如果你們沒辦法說服我的話,我就會這樣做。如果你們想要說服我,或你們還不能信服,就要盡量把問題問對,這是你們的責任。你們不能要求我按照你們的想法去做,但又沒有合理的理由。當然,如果我覺得你們的做法不OK,我會問,但是如果你們被我問倒了,那表示你們沒有準備好。回答也許不是100%的完美,可是你應該要能夠回答出來、應該要想過這個問題才對。

 

  我是一個不在意開會過程中大家吵起來的人,我也不在意最底層的成員吐我槽,甚至他們當著我的面跟我衝起來。因為每個人都要捍衛自己的想法,如果自己都沒辦法站在自己的立場去捍衛這個想法,憑什麼來爭執這事?所以我不在意別人跟我吵,但是吵完之後,大家都應該回到自己的位置上去思考剛剛吵了什麼。如果認為我說的沒有錯,不用來跟我道歉,你們照著我說的去做就好。我都會跟我的團隊這樣講,剛進團隊的人都會不習慣,因為會一直看到爭執的場面。可是我覺得這是一個溝通方式,如果連自己提出的想法都無法捍衛,那你沒有那個立場提想法,我是想要這樣教育我的團隊成員。

 

  就像之前要做一個新的產品,企劃跟我這邊就有很大的意見分歧。在當下經過一番激烈的討論,其實我已經被他們說服了。隔天,我本來就要跟他們說:「好吧!就照你們的想法去做。」結果他們跟我說:「其實要做成你說的那樣子也不是不可能。」我就想說那你們昨天跟我吵什麼,既然你們不堅持你們的想法,那我就要堅持我的想法了。

​場景視覺遮蔽概念圖

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Q:您在遊戲產業打滾近30年,對台灣的遊戲產業有何見解?

 

A:

  台灣的遊戲產業曾經非常風光,應該是我們進產業的那時候。當時只要遊戲是中文的就一定大賣,當然大賣也有分層次,但是就不用擔心賣不出去。但現在,我們自己做的手遊即便是中文加英文或加馬來西亞文,都還不一定有人買,我覺得這個產業已經扭曲到一個程度了。

 

  最近跟朋友聊產業的時候,想到一個例子可以完全地去形容現在的遊戲產業。大家應該都看過《神隱少女》,那個世界觀的架構最底層是吃免費餐的豬,就是一直吃一直吃就會變成豬,而那個餐是不用錢的。湯屋代表遊戲產業,而遊戲產業的領頭則對應到湯婆婆。湯屋裡的湯婆婆、服務生,他們最愛會吐金塊的無臉男,一吐金塊,大家就把他奉為上帝。當大家在湯屋裡生存,就必須忘掉自己的名字,你的名字是什麼?

 

  台灣的遊戲開發者為了在湯屋結構裡生存,就必須要把他們的名字撕掉,忘了自己是遊戲開發者,忘了靈魂這件事情,別忘了我們是因為被某個遊戲感動而跳進這個坑的,遊戲開發者要做讓人家感動的遊戲,而不是做餿水給底下那群變成豬的人吃。

 

  我曾經跟同事在聊這件事情的時候,在想還有什麼方式可以挽救這種結構。如果要把遊戲開發者的名字要回來就需要錢,但錢在誰手上?在湯婆婆手上,湯婆婆如果不願意把名字還給你,你永遠不會記得你是誰,除非你一直記得「我是遊戲開發者、我是遊戲開發者」,你要記住、或著忘掉你的名字,這就是個人選擇問題。現在還有很多人不願意忘掉自己的名字,但過得很辛苦。也因為過得很辛苦,所以大家會慢慢選擇過得安穩。畢竟待久了,大家不會還是二、三十歲的小夥子,可能開始成家立業了,開始有些負擔了,所以就會慢慢地把那個名字撕掉,可是當這種人越來越少,那個樓就會垮了。


  台灣的遊戲,曾經是人家拿著錢來跟我們買,可是現在都是我們拿著錢去國外買遊戲,還不一定買得到,我會覺得很悲哀。身為遊戲產業的一員,會覺得自己要負起責任,雖然我們常說這個結構最上面的人有最大的問題,因為他掌握遊戲開發最需要的資源。可是我們必須要講,這個結構裡面的人都把自己的「遊戲開發者」名字撕掉,或著撕了一半,原因可能是在某個時間點,大家對這個產業做不好的事情。若要扭轉這個時局,要看我們有沒有試著去改變這個產業,然後從自己這個位子開始做起,我們先進產業的人能做的,就是把經驗傳承給下一代,讓新生代能少走一些路。

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遊戲畫面概念圖

尾聲

Q:謝謝Jacky老師接受我們的訪問,最後想請老師給想要進入遊戲產業的人一些建議!

 

A:

 

一、「初心莫忘,承先啟後」
 

  之前紅門有一個Slogan,「初心莫忘,承先啟後」,這是我覺得每一個遊戲工作者最重要的事情。前輩會給後輩他們的熱情,所有的遊戲開發者都應該有責任把薪火跟熱情傳給下一代,這就是承先啟後,這是我們那時候沒有做到的事情。還有不要忘記你們為什麼加入遊戲開發這個圈子,因為這是薪火最重要的靈魂,不要忘了靈魂,不要把名字撕掉。

  初心莫忘是因為我們產業開始歪了,很多人已經忘掉為什麼要進來遊戲產業。其實我們都希望能夠做一款感動人的作品,讓人家可以拿來討論的作品。但是大家已經忘了這件事情,大家都想著賺錢、賺錢、賺錢,但其實回頭看看你也沒賺到錢,只是勉強地活著而已,大家現在都在勉強地活著。這也是我要跟後面湧過來的這一波新人要講的、最重要的事情。不要再做餿水般的遊戲餵給玩家吃,有些玩家不夠成熟,他們是不挑遊戲的。而玩家成不成熟,會決定一個產業成不成熟;玩家如果不成熟,產業就成熟不起來。如果玩家夠成熟,就會要求他們的產業要進步。你不進步,我就不選擇你的產品,這是重要的一件事情。

二、「遊戲要做,健康要顧」
 

  我還有一個重點,遊戲要做,健康要顧。因為我們以前做遊戲都是在桌子底下放睡袋,做累了就睡,睡起來再繼續做,常常會熬夜,導致血管都不好,心血管都容易出問題。以前我們對於頭痛司空見慣,因為常在用腦,做遊戲的沒有一個不頭痛。可是這已經是一個警訊,我們以前都習慣吃止痛藥,不痛了就繼續做,當作沒事。

 

  像我因為長期的熬夜,再加上缺少運動導致了腦溢血,左手不自覺會有一些動作,左邊現在幾乎是半癱了,就是腦溢血造成的後遺症。當後遺症症狀一來,手就會不受控,雖然不會怎樣,但感覺就是怪怪的。我老婆也是花了好長一段時間,陪著我度過那一段,我老婆到現在都還會載我到公司。我會怕人家看了覺得怪怪的,自卑感也油然而生。

 

  復健的過程,我覺得不是任何一個人都可以熬得過去,身旁的家人也很累。而且過程中脾氣會變,像我現在脾氣就變得比較暴躁,因為腦部受損所以無法控制,什麼想做的都不行。以前我還會自己寫一些文案,但現在只能用一隻手寫(打字),就會覺得沒那個動力,還好我大部分都是靠畫圖的。所以,遊戲要做,健康也要顧!這種突發性的狀況你永遠不知道它什麼時候會發生,發生之後就會後悔,為什麼當初不多注意一些狀況。

 

三、「自己知道遇到了什麼問題,別吝嗇開口問」

  這也是給想進這個產業的人一些建議:「要學東西,別人不會告訴你。要自己知道遇到了什麼問題,然後別吝嗇於開口問,會讓你節省很多時間。」

 

  舉個例子:在國內有個從當時到現在都很強的賴昊君*註9,是國內第一批使用3D的美術人員。他們帶了一個遊戲DEMO到智冠來,是機器人遊戲,用3D做硬體的東西很有感覺,他們的機器人會飛、會噴火。我第一次看到機器人後面的火焰噴射效果就嚇到了,想說:這是怎麼做到的?我學的方法都是看人家怎麼做,看人家的結果,再想說我要怎麼做,接著就開始自己找方法。

 

  火有個特色是會亮,在遊戲裡面會發現,有的公司做的特效都霧霧的、糊糊的;有的公司做的特效卻會發亮。我那時候做的特效不會發亮,想說奇怪,我們的方法應該是一樣的,但怎麼就做不出來?當時想說跟賴昊君他們不熟,問人家又覺得丟臉,就因為這個想法,我因為這件事在原地空轉了三個月。

 

  之後透過其他人問一下,發現就只差一個材質上的按鈕,按鈕下去效果就對了。原來是因為我的材質沒有透明,不是用加色的方式,而是用一般的混合方式做。用一般的混色方式做透明一定是髒掉的,所以就不會發亮,就沒有火發光的特性了。我覺得很浪費這三個月,我只要開口一問,這三個月我可以做好多事情,當時可能是我不知道如何問或不好意思問。

 

  現在就建議你們不用怕,把自己的問題講出來,願意分享的人就會把研究很久的效果跟你講,就像我們問宇峻奧汀的工程師特效如何做,有的人會藏私、有的人會很開放地教,我相信開放的人業界還是有,就盡量問。

(*註解9:賴昊君是現任昱泉國際股份有限公司的電腦遊戲、動畫美術總監。)

 

四、「每個選擇都代表會失去一些東西」

  每個階段都會做一些選擇,每個選擇都代表會失去一些東西。你們絕對要相信並知道,在某個階段,你們可能必須要做某些選擇的時候,你們一定會失去某些東西。比如說:你們決定多花一些時間在創造作品的時候,就代表你會失去時間,你會失去一些自己的空間跟自由,因為你要把所有的時間跟熱情放進你的作品裡,去灌輸作品的靈魂,這樣的代價可能是你會少一些跟朋友一些互動的時間。這是交換的,並不代表你要把時間投到遊戲產業裡。但你絕對要相信,當你投入進來,你換得的是作品多些靈魂,因為在創作遊戲的時候,你就是上帝,你在賦予你的產品裡面所有東西靈魂,包含你創造的角色。

 

  上帝創造世界不就這樣嗎?上帝捏了兩個人,並給予他們靈魂。創造遊戲也是這樣,所以你會創造什麼令人感動的故事、角色,都是看你賦予它什麼靈魂內容。其實創作遊戲不難,可是創造靈魂最難,這個需要花最多的時間跟精力。你選擇要賦予他們的靈魂,那相對就要犧牲你的時間,但是這絕對會有回饋。你所花下去的精力,遊戲玩家會接收得到,如果他們沒有接收到,一定是你表達的東西不夠清楚。那你就要去了解,哪邊想要表達的東西別人聽不懂,再一步一步去改進,使你的作品越來越成熟,成為成熟的遊戲開發者。

​場景視覺遮蔽概念圖

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感謝Jacky老師帶給我們如此豐富的經驗分享!

除了大方分享當美術設計師以及管理者的心路歷程,還給予後輩不少的建議,相信大家在這篇專訪也都學到不少吧!

再次感謝Jacky老師接受小編採訪,還有默默陪伴在一旁的夫人~米各馬美術名人堂,我們下回再見~

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