遊戲美術名人堂:
基礎功紮實 內力渾厚
資深美術主管 ‧ 陳宏域 ‧ 專訪!
場景、角色、概念設計樣樣精通的2D美術設計師!
各位好~歡迎來到米各馬的美術名人堂!
小編今天採訪到的是曾任職於遊戲橘子和宇峻奧汀的資深美術指導--陳宏域老師!
宏域老師除了有參與次世代線上遊戲《Core Blaze》等遊戲開發的經驗,更曾多次擔任主管、負責指導團隊中的美術設計師們!
宏域老師的作品從概念設計到場景、角色設計都有涉獵,在遊戲業界更有超過二十年的工作經驗......!
小編透過這次專訪向宏域老師請教了繪製場景、角色及武器時要如何讓設計更出色,以及管理與領導美術群的寶貴經驗,大家快跟小編一起來看看專訪內容吧!
陳宏域 Johnny 老師
宏域老師繪製《星輪之戰 - 雷瓦拉》 雷瓦拉之城概念設計圖
陳宏域 經歷介紹
1994~1998 俊翼實業 多媒體開發主管
1998~2001 甲尚科技 多媒體動畫設計師
2001~2002 亙宇股份有限公司 多媒體開發主管
2003~2007 自由接案(美術設計外包)
2008~2009 飛魚數位 多媒體開發主管
2009~2012 遊戲橘子 資深美術設計
2012~2013 宇峻奧汀 2D藝術指導
2016~2018 喜登數位 多媒體動畫設計師
宏域老師繪製《星輪之戰 - 雷瓦拉》 沼澤場景概念設計圖
正式訪問問題
Q:宏域老師好!首先想請問您開始學習美術的契機是什麼呢?
A:
我從小就很喜歡美術,或許應該說,我喜歡畫圖就跟需要呼吸一樣自然。還記得小時候拿起假日夾報的房屋廣告紙(背面是全白的四開大小)就能畫上大半天,而且特別愛畫機器人跟怪獸相關的題材。因為我上高中之前就很愛畫,所以我的美術成績總是比我的學科好非常多。說真的,我的學科成績很不好。幸好那時候有復興美工可以選擇,對我來說是升學的最後一線希望。
因為不愛念書,所以我面對上學這碼事的心情總是灰色的, 直到上了復興美工才覺得世界突然變成彩色的。只是小時候靠的是單純的愛畫跟想畫,至於素描之類的美術技巧跟觀念,我是讀了復興之後才開始正式接觸的。不過當興趣變成功課後,一切就沒那麼容易了。但不管多難畫,對我來說,至少都是快樂的。不過說起美術這件事可能真的會需要一些天分,小時候我們也多半靠的是天分,所以在美術這件事才有濃厚的興趣。但慢慢走向專業這條路之後…我發現後天的努力還是比天分重要多了,而且除了同儕的競爭之外,多半的對手其實是自己。
宏域老師動畫場景接案 混沌島 場景概念設計圖
宏域老師繪製 森林場景概念設計圖
Q:那宏域老師從復興畢業後就進遊戲產業工作了嗎?
A:
我剛畢業曾經在宏廣卡通做過背景師。那時候覺得能以畫卡通為職業是很棒的事情,也覺得很有挑戰性。很慶幸我曾在那裡學習動畫的相關知識與技巧,也增廣了自己的眼界。當時每一個專案要開始時,我們會收到國外寄來專業指導畫的範例。你看了就會知道我們還要努力才行,因為那些範例真的超厲害!就像我們現在看1937那個年代的《白雪公主》,雖然是老了點,但紮實的東西就是紮實。不過年輕的心總是比較不安定,後來我就離開動畫公司去拍攝電視廣告的製作公司,從美術助理兼製片助理開始做起,我負責服裝租借整理、畫腳本、打雜或租借道具去片場擺設場景。
宏域老師 宏廣卡通時期的作品
Q:廣告製作公司聽起來跟美術設計沒有什麼關係?
A:
並不會喔!雖然那時很資淺,很少動筆去畫,工作也幾乎都是在前置作業和片場拍攝中渡過。除了常常需要熬夜,有時也需要當司機、當雜工,只要哪裡需要支援就要馬上替補上去;不過在製作公司跟美術比較有關的是,在準備每個廣告的提案腳本和資料收集時,一旦提案成功後就會有服裝和場景設計的需求。以場景設計舉例,當有在片場跟拍的經驗後,就要思考如何從導演和攝影師的角度去設計場景,像是這裡要有扇窗戶嗎?開窗是為裝飾還是為了打光?若要打光,那光會打到哪裡,是為了氣氛還是也為了增加景深?那光打到的地方要擺設物件增加層次嗎?有種種面向要去思考,而不是完全沒有目的地去做(場景和演員身上服裝顏色的呼應和整體協調性也要考慮)。有了設計圖之後就代表有一個場景需要搭設,需要去片場跟木工師傅解釋要怎麼搭設,在溝通這部分我覺得也是很需要技巧的。
回想那段時間的經驗,以學習美術的觀點來說,學到的重點就是讓我對場景有立體的空間概念。像是場景裡面的景片*註1,可以用做假的方式讓場景變得有深度。想像一下,如果只有一個方形的室內空間會顯得很單調,場景中若是可以加根柱子或裝飾物件,再加上空間的高低,也許鏡頭就能有更多的角度與走位,也就更有景深,這觀念後來用到遊戲裡也很受用。
廣告製作公司之後我就開始進到遊戲業了,當時電腦還是DOS的時代,電腦在當時對我來說根本是完全陌生的東西,更何況是還要用滑鼠畫圖…幸好設計圖還是要在紙上繪製,而且畫那些奇幻、科幻的東西就跟我小時候喜歡在廣告紙背面畫機器人和怪物很像,所以那種熟悉的感覺是延伸的。而且我們以前不像現在有專門的遊戲、插畫多媒體科系,坊間也沒有很多大神開課,也就沒辦法有計畫地去了解這是什麼領域。 那時候我就覺得好像突然找到了一條自己可以一直走下去的路,雖然一切都是未知,也需要去摸索,不過這一切卻非常有趣。
(註1:景片是舞台劇佈景的物件,會使用胚布或其他材質的布繃在木框上,釘上夾板,彩繪上景物的佈景。為了搬運及儲藏的方便,通常都製造成統一的規格,再依需要配合不規則的景片,組合成大型場景。)
廣告拍攝完成工作人員合照
(圖中最嬌小的女生是明星葉蘊儀 陳宏域老師在後面搞怪)
宏域老師進入遊戲業第一個參與製作的遊戲《創世彈珠檯》
Q:除了在公司工作的經驗之外,宏域老師也有很長時間的接案經驗,想請問在公司上班和自行接案的差異在哪裡呢?
A:
會開始接案應該是因為我比較嚮往自由的生活,當時對自己的能力是有些自信,也累積了一些經驗,於是就想說試著接案看看,讓自己可以保有對生活方式的主控權,不過最後的結果是讓我失去更多。
現在想想,接案的好處不是自由也不是收入,而是可以好好磨練一個人的心性,讓自己在各方面都更圓融、更謙卑一些。雖然美術是很主觀的東西,而且當年年輕氣傲,常會莫名堅持自己的想法,不過很多時候我們其實不見得客觀,所以不管在職場或是接案,謙虛是很基本的,除非你不想再進步了…。而且我覺得圓融謙虛也是尊重自己的專業,當個性凌駕在專業之上,那其實就不專業了。我覺得所謂的專業,除了你的美術能力外,另一種能力就是你的配合度,或者是你對工作盡力的態度,幾種能力要合在一起才能叫做真正的專業。不只是美術這行,其實各行各業都一樣。
而且以一個接案者的立場來說,最不需要的是為了自己的堅持而堅持,造成雙方關係的緊張。若我們的專業能幫客戶加分是最好的,但有時案子難免會遇到不順利的狀況,只能自己評估時間成本盡力配合,如果不能合作也只能雙方協調停止合作,畢竟我們並不是在那個團隊中領公司的薪水,有時間和資源跟他們一直磨合下去。
宏域老師繪製 盤絲洞 場景概念設計圖
宏域老師繪製 蘭若寺 場景概念設計圖
Q:宏域老師有許多類型的作品,可以跟我們分享一下您在工作時若需要參考資料,會用什麼方式找呢?
A:
不論是設計場景或角色,我都不是一個很愛找資料的人。以前沒有網路的時代,能找到的資料就是去書局看書或買書,但不見得有錢可以把所有的書都買回家,所以最好的方式就是「記在腦子裡」。平常看圖或看電影時,如果能夠快速地把重點都記起來,就會有很多素材在腦子裡了。這樣似乎也是一個很好的訓練,當工作上有類似的需求出現時,你就可以在腦中找到那些素材,然後把它運用在你設計的場景或角色當中。
Q:哇喔~宏域老師您的腦中裡是不是儲存了大量的影像素材呢?
A:
也不敢這麼說…只能說我從小的習慣就是這樣,我小時候只能看錄影帶吸收外國資訊,不能拷貝一份也沒錢反覆一直租借,頂多就是看個兩、三次。現在回頭去看小時候令你感動的東西,或許會覺得它很幼稚,技巧也很拙劣。當我年紀小也沒什麼專業能力的時候,卻覺得那樣的東西是讓我很感動的。例如說,我到現在都還記得小時候看戰隊系列錄影帶,飛機從空中出現,跟地上的汽車組合成機器人的瞬間,真是令人感到熱血;又好比說電影辛巴達系列裡的怪獸也很讓我著迷,小時候會記下強烈的印象,那個深刻的瞬間。等到我們長大,當你的美術能力到了一個階段後,就能用你現在的能力去組合出當時的感動,也會產出一個屬於自己的東西。
但我的方法不見得是最好的辦法,因為每個人的成長背景和喜歡的方式不同。如果有實體資料,的確可以能夠留下更多細節。我用回想的方式,好處就是你不會受限於資料,也許比較會有原創的東西產出,但壞處就是沒有去參考到最近期的、更好的資料。所以我覺得這個世代的年輕人相對來說是幸福的,網路上搜尋就有參考圖片了,這會好過我用記憶的方式。不過我們以前那種作法是一種訓練方式。我們那個年代有個說法:「不管是要畫水彩、油畫或素描,若可以用最爛的工具畫出比你好的圖,那麼若我有跟你一樣好的工具時,我一定可以超越你很多。」
(編按:那個年代的人好像比較克勤克儉刻苦克難,吃苦當吃補~)
宏域老師繪製 導航室 場景設定圖
Q:請教一下宏域老師關於場景方面的問題,您在製作場景時會特別注意什麼嗎?
A:
我覺得繪製場景比較難的,是光影跟抓重點。有時候,場景設計沒有配置得很高明,但是透過光線跟層次高低,可以彌補設計配置的問題。而且不一定每個細節都要是有特色的,因為當一張圖全部都是重點的時候,其實也就沒有重點了,整張圖看起來會很雜亂,有時候反而只利用光影就能塑造出良好的氛圍。
另外還有一些場景製作和技術,跟年代有關,像在Low Poly*註1的時代,你沒辦法做很多細緻的東西。有些參考圖片會由企劃提供,我的任務除了參考這些圖片來表現遊戲中的世界觀之外,我覺得很重要的是「材質」和「色調」。像上面這張圖一看就知道是蒸汽時代,我們必須抓住這張圖的主要基調,譬如說那個年代都會用鉚釘做銜接,還有生鏽的材質可以表現出它的時代性跟這個地方的歷史,這些設備不會都是嶄新的金屬亮面反光,全部的儀表也都不是數位形式,而是類比的指針,呈現出生鏽、厚重的蒸汽時代的特色。
我們做場景設計的目標有幾個,最重要的就是讓3D人員可以在製作的時候一眼就看出大致上要怎麼做,除了要去把色調定下來,以及確認場景物件跟角色之間的比例。如果還有疑問,每張參考圖旁邊還是會有很多對於材質和氛圍的文字說明。
Q:那以美術設計師的角度來說,企劃方要提供什麼樣的資料才能讓工作流程比較順暢呢?
A:
其實參考資料從簡單或複雜都可以,因為我們不太能選擇配合的對象,也無法干涉對方的作業模式。如果我們有足夠經驗,就可以適時去補強對方的不足,如果原本對方就已經很有經驗了,那我們就是做再加分的動作。當然我們都希望能拿到詳實清楚的資料,但其實企劃提供的資訊只要讓我們能判斷需求就好,不然我們的創作空間就相對縮小了。
但如果是接案的話,我覺得就會是另一種態度。因為我們不是在團隊裡面,所以反而會希望所有參考資料都是清楚的。因為清楚的資料能夠縮短自己的作業時間,成本就會降低。如果是在團隊裡面上班,我覺得就比較有磨合的時間,所以不會太在意是不是夠清楚,不明白直接去問清楚就好,如果畫不對就再畫下一張、再畫下一張......但還是要考慮製作進度啦。
Q:剛剛有提到營造場景的氛圍很重要,那請問您在設計場景時會如何帶出氛圍呢?
A:
我通常會根據遊戲設計者的需求去做,一個是利用年代和環境,還有一些是顏色、圖騰也可以用來營造氛圍,也許有些是兩者結合在一起。我先額外講一個,當我們在設計場景的時候,就有點像我們在做關卡設計或著粗模,我覺得畫概念設計圖也是這樣。也就是說在一開始,就算你腦中還沒有細節,也還不知道要怎麼設計圖紋或運用,以及光影要如何配置,第一步也可以從用幾何形大面積地鋪陳整個場景大致的方向來開始進行。有了那些層次之後,再來看裡面是要加入自然元件或建築,也可以將不同的物件組合在一起,當你已經有了一個環境配置的舞台後再來考慮細節,這樣應該是比較好的方式。
其實我覺得畫場景會比畫角色來得再嚴格一點,因為場景會需要有大致的地勢高低或環境範圍,你要構思好之後才能開始在裡面組合那些你想要的細部物件,這樣的作法會比較好。不要一開始就想細節,例如說:一個場景裡需要樹木、岩石、小溪等自然物件和建築,如果沒整體構思好就直接從左下畫一棵樹開始,然後又從這一棵樹一路想到什麼就畫什麼地延伸到右上方的建築,這樣可能就會越畫越偏。如果又懶得去修改、將錯就錯,搞不好到最後會塞不下城堡,或是甚至連基本美術的透視都會是錯的,這是不是很像小時候畫圖的經驗?所以一開始,整體的場景構圖規劃是很重要的。畫場景一開始一定會感覺很難,那都是需要一張一張的訓練才能變得比較專業。
(註1:Low Poly是指低面數的模型。)
宏域老師繪製 亞馬遜女戰士 角色設定圖
宏域老師接案協助修改上色的 九黎 設計圖
Q:那宏域老師在設計角色時會注意哪些地方呢?
A:
先不談技巧的部分,畢竟大家有自己的風格。但是在角色設計上,我比較重視的是「存在感」。當你畫角色身上的衣物或是個性配件時,是不是真的讓人覺得有「存在感」,有存在感的服裝一般不會像做秀的那麼閃亮。我們在看東西方設計角色的重點還是很有差異,像是亞洲的遊戲或中國電影、連續劇、台灣的歌仔戲,或是現代布袋戲,很多設計是比較裝飾性的,若真實考究各故事背景的材料跟工法,應該是不可能有這些服裝或配件的;不過用消費者的眼光來看,還是會覺得這些不可能存在的東西很美,是會被觀眾接受的。
可是換到西方,這樣的作法就很難被接受。哪怕只是衣服扣子的縫法或是披風的做法是那個時代沒有的,設計稿就會被退件。所以在角色設計上,「存在感」以及做出來的東西是否有正確的時代性就很重要,不過我覺得這些年因為東西方的製作經驗交流,其實雙方差異也漸漸模糊了。
Q:那根據宏域老師的經驗,可以請您分享一下要如何讓角色看起來比較有特色呢?
A:
(宏域老師深思了一會兒才開口....)我想,從有人類開始,可以被開發的角色沒有八成也有七成,每一種幾乎都有人嘗試做過了,你只能訴求從中去做出一點不同。現在已經很難會有劃時代的設計了,像是《魔獸》之類的經典作品,都已經設立了很高的標準。所以當我們在看一些角色時,一眼就能看出是哪幾個角色組合出來的,但只要看起來不突兀,我覺得就可以了。
上圖幾隻角色其實都不是我原創的,因為原本的完稿程度不夠高,我是再調整讓圖更完整。它們來自同個奇幻風遊戲,裡面有矮人和其他種族。像這個角色(圖左)的名字叫亞馬遜,參考企劃文件重點後,我在她身上想到的就是「加入鳥類不同色的羽毛讓色調鮮明」,另外因為她是個女戰士,她身上的結構就不會是太精緻的,可能會有一些不對稱的配件。
通常我們在設計角色時,基本構成是左右對稱的,一般生活上我們在做衣服時也是左右對稱,所以你只能在對稱當中點綴一些不對稱的,藉此去凸顯她有某一些個性特色。舉例來說,我們一般在畫護腕的時候一定是對稱的,鞋子也一定是對稱的。不過我就會在腳上的綁帶做處理,刻意設計成不對稱的綁法。就是用類似的概念和設計,來凸顯角色的特色。
宏域老師繪製 矮人隊長 角色設定圖
宏域老師繪製 矮人持斧警衛 角色設定圖
Q:那接下來可以請宏域老師跟我們聊聊武器設計的部分嗎?
A:
下面這兩張武器設計圖跟剛剛的角色一樣,都是那個奇幻風的案子(2005年接案作品)。做這個案子時其實我做的算是順利,一般我會注意的是色調,至少看起來統一性很高。也許武器之間有顏色變化,可是你會感覺是同一個系列。因為我們剛剛講的存在感,武器顏色我並不會選用太鮮豔的。這個案子過程中我其實是很擔心做的時候會怕畫不出來,因為有些東西的原始特色真的超簡單,可是又要做出三階變化。常常會遇到,設計完第一級武器,等到要做第二級的時候,想出來的點子反而不如第一級的情況。所以有時候接案,面對這種狀況時會覺得蠻有趣的,可以挑戰自己到底能做到什麼程度。
武器的造型設計其實都是從現實取材的,會從真的存在的東西去做延伸,這其實是一個很好的訓練。假設現在路上有一台機車,你要把它做成《星際大戰》內的宇宙飛船,你就要從現在的基礎去做變化。這個訓練其實就像後來有一派會做剪影的做法相似,我們以前雖然不懂什麼是剪影,但現在再回頭看,我們當時的概念其實就是從剪影出來的。
Q:這個「剪影」的概念,可以請您再詳細解釋一下嗎?
A:
其實很多東西就在你平常的觀察裡,某些東西有特定的造型,當只有一盞光從物體逆光打過來的時候,你就會看到那個物體特定的外型線條,就像一匹馬,你光看剪影就能認出來那是馬,那就是它特殊的辨識感。
這部分再延伸的話,就像剛剛講場景時,很多東西也是從幾何圖形去變化出來的,不管是角色還是場景。所以設計場景時,我會先用幾何形疊出需要的舞台空間;做雕塑時也是,假設我們要做一個人頭,會先做一個大的直立橢圓形當成主架構,鼻子耳朵可以加上去,可是眼窩這個部分就要挖掉,兩頰也要削進去,就是在主架構上做加減法。
我覺得在做造型、或者是要做剪影練習的時候,一開始可以先畫出一個方塊,甚至只畫幾個方塊組合代表人體結構也沒關係,再去用大塊面的加減法做添加或削減身上的線條,做出能強烈辨識的印象(加減的重點也許是在體態做誇張,也許是加入武器或配件,也或許是長尾巴的人形怪…等等,但切記是剪影喔!)
宏域老師繪製 槌矛 武器道具設計圖
宏域老師繪製 斬龍劍 武器道具設計圖
Q:宏域老師後來也擔任美術主管,想請問您在管理和領導團隊時,有什麼經驗和想法可以跟我們分享?
A:
其實我覺得我不適合做主管,但當需要上陣時只能真心對待,有時候像是一個心理輔導師,倒不見得真的要指派他們去做些什麼,除非品質已經到了需要直接說出來的地步,不然其實讓大家自己去突破極限是更好的。通常在工作上很容易就能說出這邊不該是這樣、顏色不該這樣配,但很多問題其實都出在底子上。問題不在於你沒有用什麼工具,也不是在於你看的書、資料不夠多,是從一開始你底子就出問題,所以後來才會什麼都走偏了。
所以可以的話,我還是會每個工作都去跟公司要求可以有訓練的時間,盡量幫組員做美術專業底子的基礎訓練。我的帶領方式就是專業上一定得講,因為專案的時程不能等。那其餘的部分,不管是心裡還是技術、就大家一起討論進步。
Q:談到了訓練,那您在擔任主管的時候,在訓練上有什麼經驗能跟我們分享的?
A:
大部分狀況都還好,不過有少數人會覺得我底子好得很,才沒有你說的這些問題。也有人想進步、但他想要的是速成的方式。面對各式各樣的夥伴只能拿出真心對待,因為我自己過去到現在都是從磨練自己基礎能力的過程中找到突破瓶頸的方式,所以會很真心地建議大家回到起點,真實地面對自己,會比一直去抱怨工作或抱怨別人不了解你的圖,還要更好。
Q:如果宏域老師今天要訓練的是職位較高的成員,您也會用同樣的方式引導他們嗎?
A:
越中階的主管,我反而要求會比較多。如果是新手,我會比較寬容一點,因為新手有很多不懂是正常的。其實有些年輕人講話是帶刺的,我們自己要能夠消化這些情緒。我其實從來都不是很嚴厲的主管,也許從紀律效率來說我不是一個好主管。我就是用我自己的方式,盡量用溝通這樣的方式來帶團隊。至於最後成績好或不好,我會盡力,但也沒辦法強求。
宏域老師繪製 雪地碉堡 場景概念設計圖
Q:您剛剛說您不是個嚴厲的主管,那在宏域老師的經驗中有遇過特別嚴厲的主管嗎?
A:
其實嚴厲的主管比較能讓下屬快速成長,對公司來說是比較有效率的,對新人專業能力進步可能也比較好。有些主管是只針對某些人會特別嚴格。我是很可以體會那種心情,因為當你看到一個人明明很有天分跟基礎,只要再努力一點就可以有挑大樑的機會,可是卻因為沒有方法、或是沒有壓力而沒做好時(最怕自滿),你就會有那種恨鐵不成鋼的心情。畢竟在遊戲製程中每個環節都需要有人,當你在特定的環節、或是很重要的地方被看見光芒,就有機會被鍛鍊出來賦予責任。不過相反的有的人就可以有耐心跟規劃能力做比較量產的事情,那也是很重要的特質。
真的要說嚴厲,是我在拍廣告那段時間。不是特定誰會罵你,而是在片場的時候因為太趕了,一個晚上就要拍出一部作品的素材,大家沒有時間好好跟你解釋,所以那個精神是很緊繃的。剛去片場時總覺得一定要找事情做,不然就會被罵。像我當時看到有燈光師在扛一盞比人還大的燈,原本想去幫忙卻被很大聲地罵了。還好燈光師後來有過來跟我解釋,他說這個燈很重,他找到一個平衡點後就不要再去幫他了,那顆燈要是掉了會非常貴。那段時間被罵的次數很多,但現在想起來卻特別記憶深刻。相較之下我覺得遊戲業反而友善多了。
宏域老師繪製 沼澤 戰鬥場景概念設計圖
Q:接下來想請問您曾參與過的專案經驗!首先想請問有被發行到PlayStation的《星城》*註1,可以請宏域老師跟我們分享一下這次的合作經驗嗎?
A:
《星城》是一個策略遊戲,遊戲背景是要到外星球去開發環境。在開採時你可能會遇到星球上的原生物種,玩家要想辦法躲開並建設可以傳輸能源的管線。過程中玩家要選擇破壞環境的建設,還是選擇與大自然共存或其他的方法?我們當時的構想大概就是這些。那時候因為受限於技術,我們只能做成假3D的拼接地形,所以要構思裡面的各種地形。
當時這遊戲本來是給台灣一家代理商發行,後來輾轉牽線居然有日商表達想要把《星城》移植到PS上,後來能談成我們當然很開心。還記得那時候常看到國外很多人做遊戲大賣之後就成立自己的公司,還買得起超跑;那時自己心中就存有這種幻想,覺得我們離夢想好近,好像也可以跟國外成功的創作者一樣靠製作遊戲發大財。當年我們要把遊戲移植到PS上時,是不能把開發機帶回來的,所以我們必須去日本做移植改版的工作。
改版過程中有發生一些事,還有夥伴簽證問題,跟我一起開發遊戲的夥伴暫時無法赴日,簽證時間較長的我,就只好暫時一個人在日本繼續上班改版。回想當時語言不通,一個人在外地也很擔心自己要怎麼生活。不過那時候在日本的改版生活,也別有一番孤寂的滋味就是了。還好後來改版順利地完成了~讓我鬆了一口氣。
(註1:《星城 Neo Planet》最早發售於PC平台,1996年時由日本公司Map Japan移植到Playstation發售,並於2013年推出可對應PS3、PSP及PSP Vita的數位版本)
宏域老師參與製作的《星城》Playstation發行版
Q:宏域老師之前參與了次世代級線上遊戲《Core Blaze》的開發,也請您跟我們談談這次的開發經驗吧!
A:
因為是2D設定,所以我當時沒有直接接觸到Unreal的工具,但是還是必須考量到Unreal它的能力。我們以前做Low Poly的遊戲,東西會盡量做成幾何形,不能做太多細節,對空間場景也有很多限制。可是當遇到Unreal,它的環境是很自由的,很多東西都變得可以更細緻。好處是你可以設計很多細節,挑戰的就是你能夠做到多深入。如果拿以前的做法,可能會以為上了貼圖就能解決,但在Unreal就不能只是這樣子做。
因為我參與了這個案子,場景的部分我也學到很多以前沒有的製作經驗,例如說,我們那時候的作法是會先畫初版的概念和配置圖,3D人員會大概抓出一個我們要的地形或空間,之後大家再開始討論。我們會把攝影機加進去看,實際在場景粗模裡面走,那是我第一次真正覺得場景裡面什麼東西太高,或是地形太低、空間太窄。等到我們再把這些場景模型調整過後,第二版的概念就會是有細節的設計,因為攝影機的走法已經確定了。接下來我們就會請3D人員直接抓幾個角度給我們,會先render黑白的幾何圖形,然後場景人員就可以在裡面配置一些細節,像是植物或建築物…等等。
Q:這樣聽起來,好像工作流程也不太一樣?
A:
是不太一樣。那個流程是我們想出來最直覺的方式,從最一開始就要考慮到整個關卡的設計。我覺得會比設計完、全部都畫好,結果到真正做出來才發現差很多要來得好。不然等做完進去遊戲時才發現有哪邊不行,那時候再改就很麻煩。
遊戲每個關卡都還是會有個主意象,例如說遠方會有一棵超大的樹。我們常說最美的就是要似有似無,例如讓你從遠方就看得到一些樹的高大剪影,但有時候又會被地形遮到,這會讓玩家就好像在看故事一樣有探索感。所以在設計路線時也要稍微注意一下,有時候其實走直的就可以了,但因為會讓玩家看得太清楚,感受不到營造出來的氛圍,我們就可以故意讓這條路斜一點蜿蜒一點,看是要完全擋住後面那棵樹,或是利用岩石來安排不同角度路線,都能引導玩家進入環境,創造出不同的場景氛圍。
不過現在我自己再回頭看,那時候整個團隊也還在摸索Unreal,雖然呈現的遊戲品質是不錯的,但跟國外一比就會知道原來Unreal是可以做到更好的。
宏域老師繪製 河谷意象 場景概念設計圖
Q:既然那時候也是邊摸索邊製作,宏域老師在使用Unreal進行開發時有遇到什麼困難嗎?
A:
從我開始做那個案子一直到我離開,我覺得最難的部分可能不是使用新工具,而是與人的合作。一個大型的團隊從每個人的個性、做事的邏輯到管理的方式都需要磨合, 而這些磨合可能都會讓進度變得不那麼順利也不那麼有效率。不過那段時間我覺得蠻開心的,因為當時遇到很多業界一等一的高手,都在那時候共事,雖然不一定是同一組,但會有種英雄惜英雄的感覺並成為朋友。
Q:那具體來說您是怎麼帶領比自己年紀大,或著是比自己資深的團隊成員的呢?
A:
其實在團隊裡大家就是兄弟,本來就沒什麼主管不主管,其實你就是個會幫忙他們的人。我覺得只要彼此態度都夠成熟就不太會有問題。
我知道有些資深的夥伴其實就是只喜歡畫圖而已,其他的雜事就不太想做(其實我也是啊...)。所以若組員有麻煩事需要解決,我就會去把問題處理掉讓他們專心做事。我覺得站在解決事情的角度彼此互相幫忙, 只要是出於善意,當要請他們做事的時候就不那麼難了。
宏域老師繪製 印度世界 精美場景完稿圖
尾聲
Q:最後想請問宏域老師,對於想進入遊戲美術業界的新人們,您有什麼建議嗎?
A:
一、基本能力:
我還是覺得素描最重要,其他部分你甚至不看都沒關係。因為你沒有把素描學好,就像你還不會爬、不會走就要學飛。這講起來是很老掉牙的東西,但卻都是事實。素描重要的除了「型」的概念,還有立體空間的建立,除了訓練畫圖的準度。還有很重要的是光影的變化和氛圍的拿捏,多看多畫增加自己的眼界。
肌理的概念在素描裡也很重要,要注意的是肌理和肌肉是不一樣的。畫到人體、生物才會有肌肉,可是無論是畫石膏像、甚至只是畫一個方塊或任何東西,它都是有肌理的。例如我們畫一個方塊,你當然可以Photoshop用灌色的方式、在每一個面上做漸層,可是如果你要畫到有時間的痕跡在平面上的時候,其實一定有一些會因為光影或時間痕跡造成的質感所產生的凹凸。在處理這些東西時就能看出你的功力。
二、繪製場景或概念:
可以多練習畫景深。場景分成前景、中景和遠景,遠景通常都是比較能被模糊掉的,多運用不同的彩度也能讓場景有不一樣的感覺。至於上色,其實很考驗配色能力,到底是要用純色還是中間調?不同的選擇就會讓畫面看起來很不一樣,這很難用三言兩語講清楚。就像我們在看宮崎駿的卡通,覺得看起來很舒服。除了主角身上可能會有帶一、兩個原色的配色,但是其他部分都會經過混色。它的背景也不會是那種很鮮豔的色彩。就像我們剛剛說的,吉卜力的動畫背景看起來都非常舒服,還有利用景深去做出場景層次,所以建議大家可以多練習景深的營造和色彩的研究。
另外我覺得大家可以多練習拍照(要使用可以控制光圈快門的設備),訓練構圖、也訓練透過光圈快門抓住光影的瞬間,並找出屬於自己風格的光影控制。很重要的一點是,拍照可以拍得像畫一樣美麗,但是畫畫時千萬不能畫到像資料照片一樣什麼都很清楚,而是必須試著從整個畫面來檢視構圖,否則若只在乎細節而忽略整體的話,會導致整個場景都是細節,反而找不到重點。
三、態度:
態度部分的話,以我自己的經驗來說就是一定要虛心。即使是我們有一定年資,但也一定會有比自己更資深、技術更好的大師存在,所以要真誠、客氣地和對方學習。至於作品集,我建議大家一定要專精於自己擅長的領域,作品太雜反而會讓自己的特質失焦。作品集的內容也不用多,但要把自己最好、最有誠意的作品放進去。通常各公司美術主管在找工作夥伴時,主要也都是看基本功,所以作品集內容所呈現的面向就非常重要。
宏域老師繪製 素描練習
宏域老師繪製 阿古力巴素描練習
謝謝宏域老師和我們分享了這麼多寶貴的經驗!
宏域老師分享了許多在場景、武器及角色設計上需要注意的部分,相信各位日後在進行創作時也能更加精進~
另外更從美術的基本功到進入團隊合作時該注意的事項,宏域老師以自己指導美術團隊的經驗給了新人們很多實用的建議,針對團隊管理也提出自己的做法給大家參考。
下面是陳宏域 Johnny 老師的各種聯繫方式,歡迎去看看喔~
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陳宏域 Johnny 老師FB粉絲團「大強的美術社」
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再次感謝宏域老師接受小編專訪,米各馬美術名人堂,我們下次見~
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