遊戲美術名人堂:
Hero Emblems 主美術
郭俊孝(Julian) 專訪!
台灣遊戲獨立開發者之光!
小編非常榮幸能夠採訪到非常傑出的獨立遊戲開發者:郭俊孝(Julian)!
Julian是美術設計師,他和身為程式設計師的胞兄Gino,兩人一起成立HeatPot Games,獨立開發iOS知名遊戲《Hero Emblems》!
《Hero Emblems》在上市後更是榮獲了App Store 2015推薦的遊戲精選,在2015~2016這段期間銷售成績大放異彩,獲得了4.6顆星高度評價!
除了希望這次採訪能夠提供給對遊戲開發有興趣的美術設計師,甚至對遊戲獨立開發者,甚至是在公司工作的遊戲開發者,都能夠提供很棒的開發經驗。
快來看看專訪的內容!
Hero Emblems 榮獲 App Store Best Of 2015 年度精選
郭俊孝(Julian)經歷介紹
2001年進入十乾科技《Yes!封神榜》專案擔任美術設計;
2002年進入遊戲龍科技《蒼龍少年》專案擔任美術設計;
2005年進入飛魚數位《仙魔道 Online》專案,擔任3D Model,特效製作等,後期擔任《仙魔道 Online》、《劍雨 Online》主美術。
2011年轉到遊戲橘子子公司紅門科技,參與《Coer Blaze》的特效製作,
2013年加入胞兄(Gino)的HeatPot Games (獨立遊戲開發團隊),製作《Hero Emblems》。
2015年《Hero Emblems》登上iOS App Store,成為App Store 2015推薦的遊戲精選。
Hero Emblems 獲得 iOS AppStore 4.6顆星高評價
正式訪問問題
Q:
Julian您好,由於您和您胞兄Gino獨立開發的遊戲《Hero Emblems》非常成功。所以,很多遊戲開發者也以你們為標竿,很想多知道關於你們工作上的一些經驗。請問您成為獨立開發者後,如何做工作時間的分配呢?
A:
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早上先處理家中事情,九點半開始工作,用face time跟在高雄的哥哥開會,會議時間不一定。剩下的時間是開發時間,直到下午四點,然後處理家中事情。由於平常工作時間沒辦法拉長,若覺得自己進度慢,會自行加強補上。這之前,是自己設定開發目標。即使是會補強進度,回過頭看,還是照樣會delay。
Hero Emblems 戰士 Howard
Q:
既然是經常性Delay(小編笑),那麼Julian有沒有提升工作效率的方法呢?
A:
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沒有。(Julian大笑)
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等等,有辦法!通常是受到刺激,例如看到某個作品好,很想追趕它,這時候效率就會提升很多了。(小編按:原來刺激開發者可以提升效率)
Hero Emblems 魔法師 Elsa
Hero Emblems 聖騎士 Alston
Q:
你們算是國內獨立遊戲開發者的重要標竿,大家一定很想知道,你和哥哥兩人的工作如何分配呢?
A:
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我哥Gino是程式設計師,負責整個程式設計開發工作,遊戲引擎還有各種工具,也是由Gino開發。我是美術設計師,負責全遊戲的美術製作。
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遊戲企劃也是兩個人分著做,Gino主要負責系統與數值方面的企劃,我負責世界觀、劇情、對話等。
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音樂音效編輯與配置部分,音樂是找日本免費授權的樂曲;音效則是部分購買素材,部分取用免費授權音效。然後進遊戲編輯。兩人一起分擔音效搜尋與編輯,Gino主要是UI音效,我主要是動作與特效的音效。
Hero Emblems 牧師 Trista
Q:
會去分析比對競爭對手的產品或是有什麼市場與銷售策略嗎?
A:
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關於競品問題,通常我們都會認為相同類型的遊戲才會被視為競爭產品,但對獨立開發來說其實所有的遊戲都會是競品,大家都想要在發售的平台上搶奪那少少的推薦版面,也想在各大媒體、直播主上做曝光。但競爭作品真的太多了,所以個人認為小型團隊很難去真正的分析出你的競品狀況。
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但也不是因為這樣就什麼都不做,自己平時會關注各平台的作品,以我來說特別會去留意RPG、橫向卷軸、動作遊戲、消除類型,有這幾個要素的遊戲都是我特別會去注意的作品,去看看這些作品的質跟量,那些作品做了令人為之一亮的表現,可能是視覺表現、遊戲流程方式、UI的呈現效果等等。再回頭看看自己是否有做出超越這些作品的表現。
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至於市場與銷售策略,我們會觀察市場與環境狀況,看看有沒有影響專案的重大事項發生。例如說蘋果有什麼政策,導致開發需要重新設計之類的。我們也會留意App Store上節慶跟版面活動的關聯性,可以推敲什麼時候可以上架比較好,什麼時候可能可以有配合的活動。另外自己平時也都會觀察新上架的付費遊戲在各國排行狀況(畢竟自己是做付費遊戲),觀察付費遊戲市場的變化也是很重要的。
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還有參展是行銷中很重要的一環,透過參展盡可能讓各媒體留意到你們的作品,如果他們留意到你作品那未來上架時,寫信給媒體的編輯大人時比較有機會被留意到,甚至主動寫新聞稿。
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順道一提,參展同時也是是開發中很重要的一環,可以觀察玩家的反應,例如原本預期某些角色應該會受到歡迎,但結果跌破眼鏡,反而是其他角色更受歡迎。還有操作上可以獲得進一步確認,因為玩家會用各式各樣的操作,許多是當初沒想到的。
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面對市場,其實真的要以做好遊戲為主,好遊戲才可以獲得玩家、媒體與編輯的喜愛與認同。
《Hero Emblems》結合消除遊戲玩法進行有趣緊張的戰鬥
Q:
請問《Hero Emblems》一代,以及開發中的二代,有用到哪些美術軟體呢?
A:
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我們只有用到兩個,Photoshop,還有SAI。我們的遊戲引擎雖然是3D的但是圖形都用2D。之所以用到SAI,是因為這個軟體比較容易繪製線稿,線稿完成之後,再由Photoshop處理上色,動作等。
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至於遊戲中的特效,是直接在粒子系統裡面做。粒子系統是Gino開發的。(小編:國內能自行開發粒子系統的遊戲程式設計師極少,可說是鳳毛麟角)
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《Hero Emblems》二代還是用Photoshop和SAI,另外還多了一個Spine這套2D動畫軟體。一代開發到一半,我們就已經發現Spine的好處,不過考慮到已經完成的美術幾乎都要打掉重做, 因此我們決定《Hero Emblems》二代開始製作的時候,從專案啟動後就直接導入。
Hero Emblems從地圖無接縫進入戰鬥體驗流暢遊戲快感
Q:
可以分享一下《Hero Emblems》遊戲的美術製作是否有遇到怎樣的困難?
A:
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最困難執行的應該是UI設計跟場景設計,因為我不擅長這兩塊領域。
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在美術全是我一個人執行的狀況下,如何平衡遊戲的美術表現。尤其是在擅長與不擅長的美術工項上如何告訴自己這已經完成跟未完成,在時間分配上會有很大的壓力。
早期製作的MMOG 3D模型 背飾裝備
Q:
《Hero Emblems》的美術風格是如何訂定的呢?
A:
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專案初期是以BattleHeart(戰鬥之心)為參考對象,目標是想要打入歐美市場,所以想要選擇比較美式卡通風格。
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但實際製作時,發現自己辦不到,所以轉而採取自己比較擅長的日式風格,當時是以Dragon Quest勇者鬥惡龍(1~3)為參考。
早期製作的MMOG 3D模型 怪物 蘿蔔 蟾蜍 水寶寶 郭俊孝 Julian 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Q:
您認為《Hero Emblems》遊戲的美術,最受到玩家歡迎的是什麼呢?
A:
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其實我不是很確定玩家最喜歡《Hero Emblems》的哪個部分的美術表現。但如果討論的是「遊戲視覺」我覺得《Hero Emblems》做得最好的是「無接縫的處理」,不管在地圖移動接到戰鬥;從戰鬥接到劇情演出或演出接到戰鬥;或是UI介面的轉換...整個遊戲幾乎都是用無接縫的方式在處理。在視覺上和體驗上都為遊戲大大的加分。
早期製作的MMOG 3D模型 怪物 魔王 刑天
Q:
在《Hero Emblems》製作上,最有趣的、最有成就感的是什麼?
A:
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因為在故事上,Gino幾乎放了最大的權力給我去設計,再加上所有的美術也都是自己囊括,所以等於是自己要去創造整個遊戲的世界觀,這是我自己覺得最有趣的地方也最有成就感的地方。
《Hero Emblems》的劇情是由身為美術設計師的Julian撰寫的
Q:
您掌握著《Hero Emblems》的世界觀和劇情,在做這些企劃工作的時候,您怎麼製作?
A:
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會先寫故事大綱,再來加入事件。對話放在EXCEL表格內編輯,然後檔案交付給Gino。
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到了《Hero Emblems》二代,Gino強化了腳本演出工具,在編輯上更為直覺。
Hero Emblems的NPC商店
Q:
開發前,有考慮使用現成引擎(例如Unreal/Unity)嗎?
A:
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有考慮Unreal,他功能完備,成像表現好,但由於可以製作的效果太多,很怕一不小心就陷入某個環節一直鑽研,所以我們還是決定自己開發,在有限的框架底下去發揮。
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unity在跨平台跟工具上都提供給開發者需多便利,但不使用的原因,一個是我哥喜歡自己寫遊戲程式;另外是他可以針對單一平台做遊戲最佳化的處理。
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相對的,自製引擎的缺點是無法快速的跨平台,但可以在該平台最佳化。而這是我們目前要的,能夠做到的。這是一種取捨。
Hero Emblems 利用消除遊戲玩法進行流暢爽快刺激的戰鬥
Q:
《Hero Emblems》是否支援多國語系呢?多國語系經常會發生文字長短不一,或是各語系因為文字長短不一,有的要翻頁,有的不用翻頁不同步等等眾多問題,您是怎麼解決呢?
A:
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先談談《Hero Emblems》支援多國語系。一開始有繁中、英、日,隔一個月後新增簡中,一年後我們新增了德、法、俄, 至於要製作哪些語言,我們是透過銷售狀況來觀察與預測。 我們會預估成本投入後是否可以回收再進行翻譯工作。
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至於多國語系長短不一問題,在遊戲故事的敘事上我們是希望朝向早期動作RPG,所以不做冗長的故事描述,對話內容會精簡許多,因此也能夠排除翻譯多國語言之後,文字訊息超長而超出訊息匡等等問題。基本上我們避開不擅長的領域,也就是長篇、大量詞彙的故事,剛好也就避開了多國語系的各種顯示問題。
早期製作的MMOG 3D模型 怪物 龍
Q:
小型獨立遊戲開發團隊,在美術製作上,和以前就職較大型公司的差異是什麼呢?各有什麼優缺點呢?
A:
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小團隊和大公司的差異,第一點是可以執行的美術質跟量會有相當的差距,小團隊當然無法跟大公司相比。第二,大公司是專業分工,小團隊多是一人多工,所以需要具備較多不同領域的美術技能。
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至於大公司對比小團隊的優缺點,我想大公司的優點是資金較為充裕,其次大公司工作比較有機會接觸到非研發單位,了解其他單位的運作模式,例如行銷、市場研究...另外大公司專案比較大,人員異動時對專案影響相對比較小。而且,大公司分工細,通常較可專心在自己擅長的領域工作。
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我認為大公司缺點是專案的資訊流通較慢,個人較不容易了解專案全貌。還有人多嘴雜八卦也多,權力鬥爭也時有所聞,另外我個人覺得,在大公司還要進行尾牙活動要表演,真的很累啊~
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至於小團隊對比大公司的優點,第一是不需要經過層層官僚,溝通快速,執行反應會較強,第二,比較容易了解專案全貌,因為人少,什麼事情都要碰,不了解也得了解。第三,小團隊向心力較強,容易凝聚共識。不像大公司人多意見多,利害關係複雜,比較難凝聚向心力和共識。
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至於小團隊對比大公司缺點,第一是資金、資源都較少,如果無法掌控專案規模與進度,甚至推出後成果不如預期,可能要解散回家吃自己了。第二,人已經夠少了,任何一個人員異動,都會重創研發進度,甚至造成團隊瓦解。第三,小團隊多半缺乏測試與市場行銷的人員或能力,會大大影響遊戲穩定跟曝光機會。這些都是要經歷過才能深深體悟的。
Hero Emblems賣補給品的NPC商店
Q:
在過往職場經驗中,能不能分享自己成長收穫的心得,分享給後進美術師們?
A:
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先簡單說明一下自己的職場經驗,我在獨立開發之前待了幾家公司,負責了不同美術工作內容,3D動作、3D建模、UI、特效、專案主美、外包管理,也接過美術外包工作,除了2D設定之外幾乎所有的美術工作內容有都接觸。
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進入業界前,已經知道自己目標並非成為頂尖的美術設計師(自己也辦不到),而是在遊戲設計,因此會很注重專案開發上的事務。 所以自己會主動去跟上下游或橫向關係人進行討論,學習他們的專業,也學習跟不同領域的人溝通,藉此了解他們的運作模式跟可能面臨的問題,反之他們也可以了解美術的狀況。 有時我們會看到程、企、美呈現對立的狀態,甚至美術自己上下游就可能產生嫌隙,說穿了就是彼此立場不同但卻又不願意與對方一同面對問題。
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過往在大公司收穫最多自認不是在美術技能的成長,很重要的是過程中與其他不同領域的人合作,透過他們讓我更了解在遊戲專案開發上的許多環節與思維,而這些收穫也有助於我在獨立遊戲開發上。
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另外在分享兩個職場的小經驗,都是發生在剛進業界的第一家公司。
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剛到公司一個資深美術就跟我說,我們沒有理由要教你,這邊有原文的DVD跟工具書自己拿去看吧(當時公司所使用的3D軟體較為特殊,所以必須學習新的3D軟體)。
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當時公司的大老闆對我很好,某天他告訴了一個道理,如果老闆要你去調查市售的綠豆價格,那你除了要調查綠豆價格外,應該也要把紅豆、黃豆等相關的價格都要要一併調查出來。 這兩個經驗對當時只是滿腔熱血的業界菜鳥的我來說,是非常好的學習與體悟。
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另外,由於自己的美術技術和繪畫能力並不是頂尖的,不敢給大家什麼經驗和意見。但由於長久開發經驗,還是可以分享一些美術師如何配合遊戲開發的成功經驗,例如:
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對自己的作品,不能只看交付檔案圖形,而是檢視最終呈現在遊戲內的表現而效果,畢竟最後大家看的是整個遊戲內的整合成果,而不是看單一個美術作品而已。
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把這個觀念延伸到工作時間配當。假設有五個工作天可以製作一張圖,我們必須保留讓圖形整合進入遊戲中有調整的預留時間,而不要把五個工作天全部花在把一張圖刻到完美,發現需要調整卻沒有時間了。
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Hero Emblems 2代 角色 奧蒂莉亞 (開發中)
Q:
對於想走獨立遊戲製作的美術們,有什麼前輩的建議嗎?(不管是在心情、美術專業上、等等都可以說)
A:
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個人原則上是不建議走獨立遊戲製作這條路,尤其是業界新人,因為有極大的風險在於個人的經濟狀況是無法累積的,在遊戲公司至少可以穩定累積您的經濟。
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如真的想走獨立遊戲製作,也許先問問自己為什麼不去中大型公司?或為何想從中大型公司跳脫出來?覺得自己有志難伸,才轉向獨立開發?也許各種理由都可以,但...自己準備好了嗎?
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如果真真真真的非走獨立遊戲製作不可的美術朋友們,以下幾點建議也許可以參考:
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了解團隊(個人)的條件是否足以完成專案的開發,並包含測試、上架與行銷(推廣)計畫;
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團隊是否有足夠信賴關係,成員間是否可成熟的面對合作上的各種磨擦;
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個人要非常主動的了解整個專案計畫;
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學習企劃的思維與規劃能力,這會讓你更可以掌握整體專案規模,進而分析整體的美術量化工作;
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獨立團隊很難有專門的測試工程師,即便有人數也多半不足。為了讓專案有更好的穩定度,勢必要多花些時間在測試工程上,所以學習測試的相關技能,對專案絕對有很大的幫助。
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個人想法,把自身的美術工作做好跟不斷提升美術技能都只是基本,要做獨立遊戲開發更重要的是,必須把專案的成敗視為最高目標,用更多的時間在思考跟執行:「如何提升專案的品質跟專案的推廣」 。到了這個階段也表示你看的角度、視野不是只在美術工作本身,也涵蓋了專案本身。當然以上所說都必須建立在你已經可以完整地將美術工作做好。
《Hero Emblems 2》四位主角
尾聲
「對於想要做遊戲的美術設計師們,是否有什麼其他任何需要補充的意見?」小編問了Julian最後一個問題。
Julian認真的說:「身為遊戲美術設計師,對於遊戲在美術、視覺與表現,在檢視上要有一定程度的自我要求。不要笑別人做的差,卻放任專案的美術表現貧乏,重點放在觀察學習其他遊戲的優點,並高標準來看待自己的專案美術表現。」
Julian和胞兄Gino對於遊戲開發認真與熱誠的性格,也無庸置疑的造就了《Hero Emblems》的成功!
非常感謝Julian接受小編採訪!
最後小編也預祝《Hero Emblems》2 開發順利,上市熱賣!掰掰!