遊戲美術名人堂:
軒轅劍場景美術之神
羅國成專訪!
阿貓阿狗 場景設計製作後遊戲內呈現效果
羅國成老師簡介
羅國成老師(以下簡稱小羅老師)是非常資深的美術設計師,主攻場景製作,曾擔任場景美術、場景負責人、技術主管、美術部經理、主美術等職位。
曾經製作過軒轅劍系列(含2~4代、天之痕等外傳、系列作線上遊戲等)、阿貓阿狗、霹靂奇俠傳、仙劍奇俠傳2等膾炙人口的遊戲。
在大宇工作將近二十五年,工作內容項目多且廣,例如場景規劃、製作、場景構思、外包控管、整合、美術風格確認、美術工作規畫、新技術評估、研究、分享與傳承、人員管理、IP授權評估等等。
相信國內曾經主導製作過這麼多場景的美術設計師其實不多了,因此以羅國成老師豐富的場景美術經驗,相信能夠讓所有對遊戲場景設計有興趣的朋友,將會受益良多。以下請看米各馬小編深入到不行的專訪。
阿貓阿狗 小鎮場景設計 表現卡通風格
正式訪問問題
Q:
小羅老師,請問您在求學時,如何培養訓練自己的美術能力呢?
A:
-
學生時我就讀私立工專的計算機組,計算機組就是正統程式設計師,學組合語言的。(Ps.電腦的程式語言,古早時期在用的) 。我想其實當年應該可以考上公立的學校(幻想中…),就是因為沈迷打電動快打旋風之類的…(爆笑)。
-
雖然從小就愛塗鴉,但沒有聰明到去培養美術能力(雖然那時吳念真住我家樓上…) 。
軒轅劍外傳:蒼之濤 天書 場景動線與配置設計
軒轅劍外傳:蒼之濤 場景設計後製作呈現
Q:
小羅老師在求學結束之後,是何種時期學習美術?在這時期如何培養訓練自己的美術能力呢?
A:
-
美術能力是在畢業後培養的。當兵前三個月,每天去師大附近的荷馬畫室。從早上九點畫到晚上九點,就這樣三個月,一邊聽古典音樂,一邊畫畫。那時候都畫阿古力巴(石膏像)、蘋果、香蕉、瓶瓶罐罐,打好美術基礎。並沒有想說退伍之後要從事美術相關行業,只是想說多學點喜歡的東西而已。
-
因為從小就對畫畫有興趣,所以可以很有耐心的去學習,早上到畫室坐下畫畫,吃了中餐後,又坐下來畫,吃完晚餐,再坐下來,最後畫到開始關燈了才去坐車回家。整個過程覺得很享受,因為很投入,心無旁騖作畫,時間就過得飛快。
-
只剩兩個禮拜就要去當兵時,助教問我退伍以後要幹嘛或是想學什麼?我說想要學摩托車的精筆素描,之前我是用炭筆,炭筆是所有的基礎,透過觀察去繪製,表現光影、質感…至於鉛筆畫更難,速度很慢。做場景一定要學會炭筆,才能在最快的時間把塊面做出來。
-
後來會去當美術,完全是機緣巧合。當時投了兩張履歷,一間是做自動控制系統程式設計的,一間是大宇,結果第一家都沒通知複面試,只有大宇再通知筆試,因為我的程式不是很強。後來進大宇其中一個原因是因為跟當時的經理蘇桑聊得很開心,我們都喜歡玩三國志二代,二代數值平衡抓得很好,就是沈迷,然後跟蘇桑相見恨晚。但是要進去DOMO還是得經過考試,有數位壓力板,在上面用點陣的方式作畫,然後當時的資深企劃阿鮑(小編按:軒轅劍企劃師)跟另外一位在後面看,然後阿鮑說這可以,因為我點的比隔壁的好,然後我就被錄取了,隔壁那位應徵者就被殘忍的淘汰了。雖然應徵進去了,但是因為美術底子不強,所以就做場景,就對場景很有愛....(爆笑)
-
其實這也是機運,因為我當兵的時候是參一掌管地圖,是地圖兵專門掌管地圖。甚至我會著迷地圖等高線,後來在做遊戲的時候還用等高線作場景的配置圖,跟製作人員溝通想要的高度和坡度。我想到一件事情,我小時候地理就很好,那時候可以默著畫出中國秋海棠地圖,長江、黃河、36省,我想我是命中注定做場景的。
-
早期我們沒有Photoshop這種軟體,是用點陣軟體(Deluxe Paint)作畫,那時候是某些美術製作地圖拼貼的元素,然後我將這些元素像是拼貼磁磚這樣拼貼出一張地圖,或是修改元素延伸出新的元素,然後拼貼的時候要拼貼出最自然,最好看的場景。假設要製作室內場景,還要有基礎知識,例如中國古代房屋內部怎麼擺設,哪一年代開始有椅子…等等。但中國古代不一定有神桌,只是我們傳統信仰裡有神桌,我們就擺上了神桌,兩旁有兩排太師椅。但是我們都沒有製作廁所,因為通常劇情不會用上這種東西,會浪費元素。其實那時候我們應該請企劃製作關於茅草屋或廁所的劇情才對。(笑)
-
當然這些知識素養不可能一次備齊,而是從學生時代慢慢耳濡目染慢慢累積,這些累積到了你就業的時候你會迅速喚醒然後把這些迅速的補齊。如我當兵時有空就讀書,那時候我讀四大經典,東周列國史、隋唐演義之類的全部讀完,後來進了公司做楓之舞,那時候我就把金庸作品除了鹿鼎記之外全部讀完。霹靂布袋戲更是從小就愛看…
-
以前學生的時候若有自己的愛好可以慢慢培養,可是到了職場也用得著,自然而然就會把過去的累積給發揮。我們那時代的課本,會有比較多的中國古典詞,散文,半文言文…那時培養文學能力、賞析力,往後都會為場景製作加分,例如武俠小說蜀山劍俠,描述綠袍老祖跟血神子惡鬥,會用半文言描寫綺麗場景、精采情節,如果沒有之前的訓練很難讀得懂,也很難拼湊出場景的模樣。或是腦內可以拼湊但是畫不出來。現在工具更多、更方便,只要能夠理解他的描述,加上有想像力,就更有機會做出各種不同的幻境。以前入迷到甚至可以將三國演義,即時用台語唸出來。但我也不知道自己為什麼要這樣做。(笑)
軒轅劍外傳:漢之雲 巫山迷宮平配圖
Q:
請問小羅老師,您在職場中,學習到哪些專業、能力?
A:
-
以前都是自學,自學都是跟同事請教,例如Photoshop、CorelDraw、Animation Master。要多去碰觸新軟體,多去學,用有效率的工具製作。後來我就自己研究Tree Professional做軒轅劍參的樹。用Bryce做軒轅劍參的地形。各部份的美術都這樣加起來,整個遊戲的完整度就提升很多,軒轅劍3大概是2D時代的美術巔峰作品。
-
我也學Potoshop,那時候外包回來一張Pre-render的場景圖,做好了之後就進入Photoshop修圖增加遊戲內要呈現的效果。我修一張場景圖又被主管來回修了幾十次,layer還開了一百多層。教我的主管是美術學院出身的,他可以很快速的做出很棒的場景,我雖然不是,但經過其提點之後,也能快速地學習觀察,應用在工作上。
-
例如怎麼加上雲霧,影子,舊化,景深,柔焦,模糊。柔焦和模糊是應用在橫向捲軸背景場景,分為前中後三層,最後一層看起來最模糊。這樣在移動的時候,近景移動最大,遠景幾乎不動,這樣看起來最有體感。例如早上的陽光,中午的陽光,晚上的陽光,有什麼不一樣?色溫不樣,角度不一樣。四季的角度也不一樣。
-
我買了一本地理景觀的書,專講地球科學,跟大氣形成的各種景觀知識。只要得知日期,就可以推算出現在時間,在南半球或北半球大致的經緯度(現在遊戲引擎的外掛就有這功能了),是套很龐大的科學系統。所以當時被要求PS修場景時,如果場景是在台灣,早晨的霧偏藍綠色很乾淨。如果是華北請用土黃色。雲南空氣很好,色彩飽和度高。西藏空氣稀薄,顏色飽和度更高。
-
PS還要編修接縫之間的銜接過度區域,或是把東西舊化。需要有sense,這主要是對自然的觀察力。
-
例如要修復一尊古老的大佛,但不能把他越修越新變成新品。以科學角度應該是還原成當年的新品,但以情感的角度看,又知道他是個古蹟,看上去要有滄桑的歷史感,這又必須加上了人文情感。所以要多去旅行,一邊觀察。如果沒有那麼多時間和預算,沒關係,多看照片,每看一張照片就累積一個印象,看完一萬張照片就大概知道,自然而然把這些概念用上。
-
若要建構古代場景,以吳哥窟為例,很多樹木盤繞,要研究樹的生長方式,尤其是榕樹。潮濕環境,很多蕨類,熱帶雨林,古木參天,熱帶雨林林相恆定,不會有草原。植被最原始是草原,再來是灌木、喬木、大喬木,大喬木上有寄生植物例如絞殺榕,經過長時間中間樹木枯死,空了,到最後剩下絞殺榕粗大的根系盤錯。所以Discovery要多看,如果你是做場景就要這麼做,平時多看各種資訊,就可以補充知識,要用上的時候就知道去哪邊找資料。現在很方便,可以上網找資料,有問題去問google大神。
-
會找資料很重要。有一個小故事是這樣的,之前我們要畫青蛙貼圖,原本以為青蛙都是是綠色的,頂多咖啡色的,後來想不出來,上網一查才發現各種七彩顏色都有,藍色、紅色、黃色什麼都有,就直接參考這個就好啦~世界上這麼多種類豔色的青蛙,自己想半天都想不出幾種組合,不如直接找資料~每個人想像力有限,但是利用工具可以幫你補充很多不足~
-
這些都是學習成長歷程。現在還有很多視頻教學都可以看,還有免費的,就算要付費也很便宜。自己摸索的話,時間金錢可能遠遠不夠。推薦一個教學視頻網站,bili bili,俗稱B站,本來是動漫站,後來有很多教學視頻,youtube找不到的教程這裡都有,很多中文發音教學,有的免費有的要付費。所以先要善於觀察,利用有效率的軟體工具、善用網路學習資源(例如B站)、善用網路搜尋,是我在職的時候學習的方式。
軒轅劍外傳:漢之雲場景設計製作後遊戲內呈現效果
Q:
小羅老師可以概略說明一下遊戲場景的製作流程嗎?
A:
-
首先,先製作場景路線設定圖。根據企劃描述描繪,場景多大,鏡頭轉向方式會不會穿幫,規範場景大小。要跟企劃討論各項設定,有時候工期超過時間和成本的時候,跟企劃一起想辦法調整遊戲設計,刪減,重複利用場景。所以作場景路線設定圖的人,也是個製程控制者。
-
第二,製作氣氛概念圖。這很要求2D美術底子能力,光影掌控也要很強。
-
第三,繪製場景細部設計圖。很要求2D美術底子能力,所以作場景細部設計圖的人,也是個製程控制者。
-
第四,製作3D場景。會因為工具引擎,要求品質而不同。要控制品質、效能、工期。
-
上述四個流程不能跳過,跳過會出問題。
軒轅劍肆 泗水迷宮 場景動線與配置設計
軒轅劍肆 機關鳥 場景設計製作後遊戲內呈現效果
Q:
小羅老師覺得做遊戲場景有前途嗎?
A:
-
有。角色可以外包,場景不容易外包。場景太大,物件數量太多,複雜度高,在引擎裡面必須整合在一包,但是角色內容一個一個可以拆開,所以多半在內部製作和整合,因為它需要頻繁溝通,微調,物件設定等等。特效也是沒辦法,要在遊戲公司裡面做。
-
可以外包的例如:角色立繪,動作,模型也可以單獨外包,場景風格設定等。
-
角色美術底子要很強,人物透視、骨架要求會比較高,先天的。那作場景的可以慢慢培養增進,沒辦法在幾年內訓練得像學院派美術畫角色的人一樣強大,除非是天才。
-
最大的差異是,作場景可以不是科班出身,角色的話不是科班很難做到一定水準。
-
2D美術比較要求美術底子,3D美術可以後天捕。
-
我面試過太多人都想做2D美術,但是不是每個人都能勝任,那需要天份。
軒轅劍外傳online 伏魔傳奇 LOGO與背景場景
軒轅劍外傳online 伏魔傳奇 創角場景
Q:
在遊戲開發過程中,與自己職場與工作相關,有沒有什麼讓小羅老師難忘,覺得非常特別的事情,可以跟大家分享?
A:
-
第一件難忘的事情是,同事們一起去遊山玩水拍材質。之前大宇是小組制,大家感情比較好,美術會一起出去玩,我是招集人,喜歡往戶外跑,上山下海,去北海岸,金瓜石,九分,埔里,趁著年輕沒有家室沒有包袱的時候去旅行。我們還帶著相機拍攝各種材質,門框、樹葉、青苔、商店等等。把工作和娛樂、興趣融合在一起。後來還曾經跟公司申請,四個同事一起去中國江南玩。那時候數位相機像素很低還不太好用,自己跑去買一台單眼相機,拍了幾千張照片回來。我們去江南很多古都古城,無錫影城,去看三國演義拍攝場景,他們的場景做得惟妙惟肖很復古,當時的小鎮還沒有改建因此保留古風,我們在當地進行材質的拍攝取材。拍完回來,洗照片洗了兩萬元。照片洗出來之後,我們又一張一張掃描,當材質庫。這材質庫後來散到業界,甚至散佈到大陸去。要成為材質庫還要修過,花了很多時間,假日、六、日在公司做這件事情。可是現在很多材質庫,網路買就有,甚至用工具產生也很快,五分鐘就可以做一個唯妙唯肖的材質。
-
第二件難忘的事情是測試。遊戲開發中,美術的工作會先結束,我們就是期待測試,由時候測試時間長,還要提交bug,所以可能會睡在公司,。那時候公司有很多會議室,大家跑去沒有人的不同會議室睡覺,當發現bug要找人修正的時候,有人會去翻每個睡袋查出誰哪個會議室睡覺,有時候找半天找不到人。美術們還幫忙測試遊戲劇情邏輯,有時候測到當機。因為美術最先完成工作,所以我們這時候最輕鬆,最希望測出問題看程式和企劃崩潰的表情。而且我又是天生的金手指,在我手上老是測出Bug,所以我想他們應該蠻討厭我的。(大笑)
軒轅劍三外傳 天之痕 封面與場景
軒轅劍三外傳 天之痕 湖邊 劇情場景
軒轅劍三外傳 天之痕 城內 劇情場景
Q:
如果想要成為一個好的場景美術設計師,小羅老師建議要學習哪些?
A:
-
不斷提升自身美感:平常要多觀察,多看Discovery,多看攝影作品,攝影作品對提升美感很有用。例如一位攝影大師為了拍攝正在做早課的僧侶,在寺廟裡幾小時,就為靜待陽光灑落的那一刻才按下快門。我們可以多看這類作品,把自己的眼界提升到攝影大師的等級。
-
常做的好遊戲觀摩:團隊一起看一起討輪,通常是看遊樂器的遊戲,因為遊樂器的美術效能表現比較充裕,像是之前的薩爾達傳說等大作。這樣腦袋裡面就有些印象,不管是設計、調色、豐富性、自然等等。
-
多看建築:如有一本書景觀是講雲南建築,居民延河岸而居,建築建在拐彎邊內,他們為什麼不會建築在河對岸彎邊外呢?因為大水來就會被沖垮,這叫做風水,科學風水。又如金瓜石九份階梯怎麼建造,是隨著歷史發展,階梯自然堆砌成,而不像新興市鎮事先規劃好的筆直大馬路。若要做比較有人味的場景就要像金瓜石這種,或要做一些高冷的現代或未來如惡靈古堡的大都市,就看遊戲題材質了。
-
很多年以前日本有開發一個遊戲叫作莎木,製作人想要建構像是香港九龍的場景,他們到香港做了很多取景,研究很多生活文化。又如歐美的鄉村小鎮有很多丘陵、威尼斯有很多河道。這都需要搜集資料和研究。
軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 洛陽城郊
Q:
小羅老師您是否能夠建議想要入行的新人朋友,在入行前,要學習些什麼?
A:
-
在入行前,要學習些什麼??專業上的技能與工具都不算太難~
-
難的如人生規畫、職涯規劃、健康的人生價值觀建立…等等的學問,這些才能使你綜觀全局。(當初沒人提醒我…或是說了,但我沒開竅…哈~)
軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 城內一角
軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 村落
Q:
小羅老師您能給將來想要入行的新人什麼建議嗎?
A:
-
產業基礎了解:先了解業界會使用哪些軟體工具?而各遊戲公司會使用什麼軟體工具進行開發?其中Photoshop是基本必學的,其他軟體工具是依照自己未來想要發展遊戲類型定位學習。
-
確定產品及平台類別:先確定自己想要做什麼類型的遊戲?如動作或RPG,這些遊戲的水準如何?是比較輕量的遊戲還是重量的遊戲?在手機上還是遊樂器還是電腦上?VR?AR?然後判斷自己要學習unity、UE4還是CRY5,或其他引擎。
-
自我進修:
(1)奠定自己的基礎能力:培養自己的觀察力,利用網路教程學習軟體工具,學習網路搜尋情報和資料的能力。並多與人交流學習,獲得各方面的知識與技能~
(2)若是場景美術請多思考賦予場景趣味性,與企劃討論如何增加場景的趣味設計
(3)持續培養發現問題並解決問題的能力(關於製造問題的能力...就不用再加強了~)
(4)持續培養美感,感受人文,那是一生的功課~
(5)學習英文~因為東南亞市場廣大 越早具備英文能力越好(溝通用的globish)。英文好,人生已贏一半~
軒轅劍網路版場景設計
Q:
小羅老師是否能夠提供想要入行的新人朋友,應徵筆試、面試時要注意的事項有哪些?
A:
-
不要遲到。
-
作品集要準備好,放在USB,記得先掃毒。害人家公司電腦中毒就糗了。
-
不要緊張,自然就好。
-
最後,穿著整齊,這一行不要穿西裝打領帶,或是太隨性穿涼鞋,輕便整齊清潔中規中矩就好。因為這樣面試官會很緊張。(笑)
軒轅劍貳 大地圖 場景設計
軒轅劍貳 武器店 室內場景設計
尾聲
Q:
最後,對於想要從事遊戲開發的美術設計師朋友,小羅老師還有什麼就業與職場建議要補充的呢?
A:
-
多學多問,不要害怕,多問你的主管,多跟同儕交流。
-
現在是網路時代,可以從qq專業群取得知識,最重要的一點,有人回答就賺到,沒人回答你也沒關係,這樣還可以認識兩岸專業人士。也許哪天幸運的遇到工作機會或是接案。
在笑聲連連的訪問中,很快地結束了專訪時光!
非常感謝羅國成老師接受米各馬小編採訪!
軒轅劍3外傳 天之痕 太師府大門 場景設計
軒轅劍3外傳 天之痕 太師府 迷宮路線手稿
版權宣告
所有圖形版權屬於各所屬公司、著作權人所有。